股市投資 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


基金ETF 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


全球總經 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


理財商業 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


消費信用 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


保險稅制 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


房產生活 小副述文字一共二十個字小副述文字一共二十


 
任天堂是怎麽做出《動物森友會》的?
作者 36氪
收藏文章
很開心您喜歡 36氪 的文章, 追蹤此作者獲得第一手的好文吧!
36氪
字體放大


分享至 Line

分享至 Facebook

分享至 Twitter


任天堂是怎麽做出《動物森友會》的?

2020 年 4 月 27 日

 
展開

《集合吧!動物森友會》火了,不僅口碑爆棚,在日本的實體版銷量也以三天188萬,超過之前《精靈寶可夢:劍/盾》首週136萬的成績,創下目前任天堂Switch遊戲的最高首發記錄。

如果我們回顧《動物森友會》(後文簡稱《動森》)系列銷量,發現他們在任天堂每個平台,幾乎都是霸主級的暢銷作品,全系列至今已經售出3000萬份以上。

2001年在N64平台發售的《動物森友會》銷量達到232萬份;2005年在NDS上發售的《歡迎來到 動物森友會》銷量達到1175萬;2008年在Wii上发售的《動物森友會 城市大家庭》創下338萬銷量,而2012年在3DS上發售的《來吧!動物森友會》則創下目前系列最高的1221萬銷量。

不僅僅是銷量,圍繞這個系列也誕生出很多有趣的話題。在之前的一篇文章中,我們拋出了「為什麽中國沒人做得出《動森》」的問題。那麽任天堂怎麽做的《動森》?帶著這個問題,我們查閱了十餘篇採訪和報導。

19年來《動森》從最初一個迷宮探險RPG的構思,演變成一系列休閒娛樂的「過日子」遊戲,這中間經歷了非常多的變化,但製作的初衷其實一直沒變。

原點

1999年,任天堂在《動森》還沒有「動物森友會」這樣具體的名字和概念,說來有些功利,做動森的契機,有幾分給N64遊戲機的周邊主機N64DD站台的意思。

那時,硬碟這一概念還沒有興起,而對比傳統卡帶,磁盤MB級別的儲存容量非常龐大,N64DD有64MB的磁盤容量,在當時看來,這麽大的容量已經足夠做很多嘗試和突破。巖田聰社長後來評價:「甚至有可能改變遊戲(的形態)。」

「是不是能挑戰一下至今沒做過的遊戲?」沿著這個想法,動森最早的一份項目企劃逐漸成型。

後來,該系列製作人江口勝也基於這個企劃雛形,萌生了做一款「讓大家一起玩的遊戲」的想法:「在一個廣闊的場景里,建構一個RPG風格的世界,然後讓多名玩家進入其中,而每個玩家遊玩的結果,會影響到其他的玩家。」

江口寫了一份只有兩頁A4紙的企劃書,提出了「社交遊戲領域(Communication Field)」的概念,找到了野上恒,開始著手製作。為了讓玩家們互換各自的數據,就需要建構一個可以用於玩家互相交流的場景,那麽在其中,玩家「到底想玩什麽」變得非常重要。

這個概念乍聽之下和網路遊戲比較相似,而且跟N64的很多遊戲也相似,比如《馬力歐賽車64》等多人坐在電視機前一起玩的遊戲。不過江口等人想做的東西,跟這些又有點不一樣。「讓很多人,錯開時間,玩同一個遊戲」,他們想創造的是不一樣的交流體驗。

當時的江口工作很忙,對於他這樣的遊戲開發者來說,有時工作量堆積成山,等回到家想和孩子玩玩遊戲,但往往孩子已經早早休息了。「我們都明白跟孩子一起玩遊戲會很開心,但現實就是得忍受這份做不到的寂寞。」

2008年的巖田聰、江口勝也、野上恒

所以他們想,乾脆做一款能和身邊人一起在不同時間玩的遊戲,哪怕很晚回家,打開老婆與孩子們玩過的遊戲,互相之間也能有一些共鳴。

江口和野上先想到類似勇者冒險RPG里的迷宮探險,白天孩子打到一半,卡關過不去了,晚上老爸回來,用孩子留下的裝備線索通了關,還闖得更深,這樣兩個人就可以接力玩遊戲了。

不過勇者冒險題材太泛濫了,於是江口找到了動物朋友的點子,故意把玩家設計得能力有限,要借助動物們的幫助來解決問題。這便有了初代《動森》的制作想法。

成型

現在聽起來可能會覺得很離譜,不過當時的《動森》,的確是向著一款「迷宮探險RPG」去製作的。初步的企劃和大致的方向都有了,只是它距離成型還有點遙遠。

剛開始製作的時候,和從系統概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程式方面的功能。

比如迷宮做幾層,道具放哪裡,玩家怎麽給動物下指令,跟在玩家屁股後面的小動物們,怎麽在迷宮裡跟著玩家一起闖蕩……

那時候他們覺得,玩家一定不能設計成萬能的角色,必須通過動物的幫助才能過關。就像父子倆玩遊戲那樣,兒子總是向父親求助:「老爸快幫我想想辦法呀。」而至於玩家跟動物之間的對話、交流,則完全沒有顧及。

從程式方面進行了大量試錯之後,原本計劃在N64DD上推出卡帶的打算,最終也沒有實現,只能用傳統卡帶推出遊戲。那時候傳統卡帶的閃存只有1MB,和起初的64BM簡直差得太遠,項目構思遭遇了根本性的推翻。

沒辦法,江口和野上只能大幅度刪減內容。在反覆斟酌能留下什麽東西的過程中,唯獨「場地構造」和「玩家之間互動」是他們一定要留下的東西。此外,原本N46DD自帶的「時間」功能,他們也打算利用傳統卡帶的容量保留下來。

接下來,能刪的東西基本都被刪了。

最開始,他們想做春夏秋冬四座島嶼,代表四個季節,每個島嶼上還有大大小小的迷宮。然而這些內容都塞不進去了,只好合併為一個島嶼,迷宮也只能做得很淺,地圖大小則是能縮就縮。

在這個刪刪減減的世界里,他們還得做一個給玩家當作據點的村子,江口吐槽:「這麽小的村子里,到底玩什麽才能讓人開心呀?」野上也覺得:「這根本沒法展開冒險。」於是,他們乾脆放棄了讓玩家冒險的想法,只做玩家之間的交流。

只做交流該怎麽做?在一個縮小了的場景里,玩家會幹什麽事情?江口想到的第一件事,就是「蓋一間屬於自己的房子,然後按自己的想法裝飾一下,裝飾的材料也得自己動手從別的地方收集,然後因為要交流,所以房子還要給別的玩家看看」。

這看起來只是一個非常單純的行為,但在他們的構思裡,這能給玩家構建出一個長期遊玩的體系。於是,圍繞這個點,《動森》里才有了村子、有了家具和素材的來源、有了鈴錢、有了貍貓店主……

為了讓玩家之間有更多的交流,他們還設計了一些不可逆的、差異化的要素,比如每個人的村子都是自動生成的隨機地圖,來到朋友的地圖中,玩家也會感興趣「這和我不一樣」。

他們還設想,當玩家買了某個道具後,其他人再來同個商店裡可能就買不到了。「雖然擔心會有玩家因此生氣,但反過來這也有可能是促成交流的契機,」野上還是用父子舉例:「說不定,孩子會說:爸爸買的道具,給我吧。」

後來,遊戲加入的時間帶設計也基於這種考慮,「父親晚上回來,要是釣到了稀有的魚,抓到了很罕見的昆蟲,孩子或許也會尊敬。」

從立項開始,初代《動森》就繞了一大圈彎路。比如剛開始貍貓等很多動物都是四腳行走的,因為不方便玩家對話,後來全改成了雙腳行走。來回的推翻重做,折騰得開發成員們都快發火了,不過《動森》總算是摸清楚了制作方向。

過日子

製作之初,收集要素被當做《動森》的一大主軸,但跟一般的收集遊戲不同,《動森》幾乎很難讓人「集齊」那些龐雜的要素。這是開發組有意為之,「連自己都覺得多到想放棄」。

初代《動森》的家具

因為不以全要素收集為目標之後,每個人才能有適合自身情況的選擇,人與人之間收藏要素的差異和不同也才能體現出來。江口在後來解釋這種設計意圖:「能夠自我滿足、能感到自己朝著滿足的方向走,這是非常重要的事。這份滿足感也會延續到下一天。」

所以《動森》的節奏,刻意做得懶散了許多,設計裡也加入了諸多限制。比如與現實時間聯動分時間段做變化、商店裡賣的東西數量有限、買過以後需要等第二天補貨、開店時間也有限、過了季節就搜集不到特定的東西、種樹也要等好幾天才長成,結果也要等上幾天。

換句話說,這款遊戲的長線設計,就沒那麽容易讓人滿足。不過《動森》還留了一手:「玩家玩遊戲的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。只是在等待巨大的滿足感時,可以用一些小的幸福感來填補這段時間。」

為了做到這一點,江口用了些小竅門,來保證玩家每天能獲得一些小的滿足感:「我們的目的是讓玩家懷著想被滿足的心情,所以如果真的滿足了,這份心情也就隨即結束了。」

比如除雜草、收郵件、挖掘化石、看著大頭菜價格或喜或憂等等。除了這些簡單能實現的內容,還有一些稍微花時間一些的事情可以做,比如抓蟲、釣魚、設計衣服。

而最重要的是,所有這些內容,都不是強制玩家必須去做的事情。用江口的話來說,要構成豐富多彩的世界,必須要用玩家自己的興趣去推動他想做的事情。

所以《動森》沒有覆雜的主線劇情、沒有終點、沒有結局,不如說,這些東西對《動森》而言很礙事。這也使得這款遊戲的樂趣很難被概括,比起「這遊戲是玩XX的」,「這是XX樣的遊戲」來概括,它更像是一款「隨心所欲過日子的遊戲」。

在當年,幾乎沒有遊戲敢像《動森》這麽做,在任天堂內部,它的評價也有好有壞。江口覺得它「絕對好玩」,巖田聰第一眼看到後覺得「這不行」。

這種擔心是出於「玩家能不能感受到這種樂趣」的疑問,讓玩家很拼命的玩遊戲,努力養成、努力變強、努力通關、努力達成目標,成為設計遊戲的目標。

對於《動森》項目組的成員而言,這種遊戲玩起來實在太不切實際了。野上說:「我結婚了以後就覺得,在家裡玩遊戲,這麽拼是玩不下去的。」下班很晚,回去還要用肝拼遊戲,成何體統?

所以在製作《動森》的時候,內心中他也夾帶了一些心願:「晚回家的父親打開《動森》,發現孩子留下的消息,然後給孩子準備想要的東西,再留言給孩子:這些事搞定了。」帶著這種心情,他們在遊戲裡加入了留言板功能,說這就好像對孩子的贖罪:「抱歉,總是回家太晚。」

《動森》在製作過程中一直構想著,玩家看到遊戲後會有怎樣的反應。這個思路,是宮本茂團隊在任天堂做遊戲的一貫策略:盡可能地換位思考玩家玩的場景,在什麽環境、什麽情形、和什麽人一起, 在什麽時間玩等等。

巖田聰後來評價說,《動森》的特別之處在於,它是一款讓大家想拉朋友、家人一起來玩的遊戲,而不僅僅是想要推薦給別人。

起起落落

初代《動森》建立好的思路和調性,在後來的《動森》系列遊戲中,也得到了非常好的體現。圍繞「交流」的設計,又因為遊戲設備的更新換代,開發出更多的潛力。

2005年任天堂發行的《歡迎來到動物森友會》,靈活運用了NDS聯機功能,不僅僅實現了郵件、聊天室等基礎功能,還做到玩家之間互相串門的實時聯機功能。只是當時為了保證玩家之間不被陌生人的惡意行為影響,使用了雙方輸入好友碼才能聯機的形式。

《歡迎來到 動物森友會》

在聯機功能的影響下,《動森》原本的遊戲樂趣翻了2~3倍,《歡迎來到動物森友會》也因此大受好評,創下了1175萬的銷量。

而從N64過渡到Wii平台的過程中,這一系列的細節變化量也在飛速地增長。「NDS版推出的時候,看到的人無不驚訝,不僅僅是因為人和人之間的聯繫,還因為越是深挖越能發現一些深層的內容。」巖田聰感慨,這種多樣性造就了玩家對遊戲的熱愛。

此時已是監督的野上回想起,當時有一名同事一家三口都特別喜歡玩NDS上的《歡迎來到動物森友會》,其中,兒子的母親非常喜歡釣魚,以至於釣得太多,被兒子抱怨「媽,快別釣了」。

於是,她在兒子面前就忍著不釣,但是背後還是一個人偷偷釣魚。但是有一天,兒子在玩的時候,動物跑過來找他聊天,剛好說到他的母親「那家伙,整天都在釣魚啊」。千算萬算,沒想到動物的閑聊,讓他的母親露了餡兒。

動物一直是《動森》系列的一大要素,在遊戲推出後也不斷追加著新的種類,到任天堂GC上推出的《動物森友會e+》時期,動物數量已經達到260以上。有關動物的設計,除了服裝,還有大量的台詞文本。

2006年晚些時候,京極彩第一次加入《動森》的制作組,負責Wii平台新作《動物森友會 城市大家庭》中的台詞設計。盡管遊戲看起來非常簡單,但它的文案量,跟京極之前負責的《塞爾達》不相上下。設計出像前面讓玩家感到驚訝的細節對話,就是她負責的工作。

京極彩

在這一作裡,日文文本量就達到160萬字,差不多4000張原稿的量級。這中間不僅僅包含了之前幾作中,表現動物細節反應的台詞,還著重考慮了對話的流暢性,以及話題組合的多樣性。

前作中可能會有「今天天氣真好啊。話說有什麽事嗎?」等,話題轉換比較跳躍的對話套路,但從這一作開始,京極都非常重視話題之間的銜接。

《動物森友會 城市大家庭》也做了很多系統上的新要素,比如加入了足跡功能,可以讓玩家看到別人常走的軌跡,猜到大家都愛幹什麽。又如利用WiiConnect24(常駐網絡,會自動下載數據)設計了拍賣會等功能,強化玩家之間的交流等等。

然而這一作的銷量並不如前作那麽理想,發售後,開發組的成員反思了各種不足,隨後跟巖田聰說:「下次一定做出能讓客人滿足的作品。」

巖田聰在這句話里面,聽到了他們的執念。「開發組的成員,沒人會考慮遊戲能賣多少分。完全憑借著讓客人滿足的執念,以及自己也喜歡遊戲的純粹想法,在制作遊戲。」

變革

在為3DS制作《動森》新作《來吧!動物森友會》的時候,京極彩升任聯合監督,與更側重系統程式的毛呂功一同,負責統籌新作的開發。

與核心成員一通討論之後,大家達成了共識,有了前車之鑒,新作必須想辦法有所改變。京極回顧以往,《動森》系列都在重覆一樣的套路:搬家到一個新的村子,貸款買房,然後賺錢還債……極端一點說,就是還貸遊戲。

但同樣的套路,在玩家眼裡就會造成「又是這套」的印象,項目組成員們提了很多想法,其中不乏「做一套挖砂金礦玩法」這樣比較功利的點子。不過最終,京極決定用「建設整個村子」的主題。

其實這個主題從系列一開始就隱約存在,但是重點還是放在裝飾自己家,屋外的裝潢要素、改建要素並不多。京極和毛呂覺得,如果把個性化的裝飾要素擴張到整個村子的外觀,那麽當玩家之間互相交流起來,趣味性勢必會大幅度增加。

所以,他們請原先的老村長引退,把玩家放在了新村長的位置上。

這樣一來,遊戲也能配合玩家的需要進行一些設定的改變。「原先為了保證現實的連動感,給商店設定了閉店時間,但對一些晚間才能遊戲的玩家來說,並不友好。而當了村長之後,玩家用村長權限,就能一定程度上調節開店時間段了。」

只是,要行使這些權限,首先還得獲得村民們的信任,然後玩家還需要自掏腰包來執行新的條例。在新的建設、條例完成之後,他們還加入了完成儀式的小動畫場景。

這其實就是在塑造一種儀式感。「因為這個儀式,玩家能覺得挺不錯,或者意識到遊戲方式改變了,自然心境也會有變化,這就會帶來一種扮演‘村長’的感覺。」

主基調定好了之後,接下來的開發,就是和內容量的鬥爭了。《來吧!動物森友會》的內容量增加得非常多,而且為了找到更好的點子,他們動員了整個團隊,一同出謀劃策,構思各自喜歡的家具,結果這次的家具量足足有前次的1.5倍。

再加上「我的設計」功能,算上玩家自己設計的家具、服裝、圖案,每個人建設、裝點出來的村子,也就可以做到幾乎不重複,各有各的特色了。

要在新作上做出這麼多突破並不容易,這很大程度上歸功於Nintendo EAD部門對女性遊戲設計師的重視。江口在早期設計《動森》的時候,就考慮過引入更多人的視角,來確保不論男女、不同年齡層,都能在這款遊戲中找到樂趣,於是這個團隊逐漸吸收了一些女性員工和她們的觀點。

京極彩就是Nintendo EAD的第一個女性設計師,Wii時代加入《動森》系列後她發現,當團隊成員中男女比例更平衡的時候,有創意的點子更容易蹦發出來。所以女性視角的設計理念,對這個系列的變革也起到了關鍵的推動作用。

《來吧!動物森友會》

2012年底《來吧!動物森友會》發售之後,最熱衷這款遊戲的,竟然是19~24歲的女性群體,要知道這個年齡層原本並不是任天堂用戶中最大的群體。同時,日本當地3DS的銷量也被瞬間拔高100萬台,甚至因為這款遊戲,3DS在當地銷量闖過了1,000萬大關。

更有意思的是,3DS原本的硬體銷量中,男女比例是69%對31%。但在購買《來吧!動物森友會》的人群中,男性只占44%,女性則占到了56%。連巖田聰也驚嘆「這數字讓人啞口無言」。

動森

距離《來吧!動物森友會》發售已經過去7年半,接近8年的時間了。NS平台新作《集合吧!動物森友會》的製作,也差不多花了7年半的時間。

這段時間裡,曾任聯合監督的京極也升任新作的總監督,遊戲也如我們現在看到的,充滿了讓人流連忘返的要素,不管它的風景、氛圍、收藏品,還是大頭菜的價格。總之,《動森》依然是原本的樣子,一個與現實完全不同,但也同樣真實的自由世界。

很多年前,江口說做遊戲最重要的,是讓接觸到這款遊戲的人感受到樂趣,在他們玩的過程中,能夠忘掉一切,忘掉煩惱。野上則希望,玩家玩過遊戲能為之高興、快樂,能驚嘆原來遊戲這樣調動著自己的情感。

「它是一款可以和家人、朋友分享歡樂的遊戲,」如今,京極也懷揣著類似的想法:「我們希望創造一種新老粉絲都能享受的體驗。」

這19年來,《動森》裡包含的想法依舊純粹、美好。

《轉載自36氪》

 
 
週餘
 
 
分享文章
分享至 Line
分享至 Facebook
分享至 Twitter
收藏 已收藏
很開心您喜歡 36氪 的文章, 追蹤此作者獲得第一手的好文吧!
36氪
分享至 Line
分享至 Facebook
分享至 Twitter
地圖推薦
 
推薦您和本文相關的多維知識內容
什麼是地圖推薦?
推薦您和本文相關的多維知識內容