傳統的遊戲產業正在面臨不可避免的寒冬,就在 9 月 19 日,日本遊戲大廠卡普空宣布關閉了其位於溫哥華的遊戲工作室。這家公司曾開發過《喪屍圍城》、《快打方塊》等系列作品,不禁讓人唏噓。
其實遊戲業發展至今,市場環境已經變得越來越不樂觀了,這在業界似乎是一種共識。曾幾何時,遊戲幾乎就是賺錢的代名詞,各行各業都向遊戲產業投資,甚至因此而引發了歷史上著名的 “雅達利大崩潰”。
但眼看現在,遊戲業的困局也非常地明顯,而想要跳出這種困局,眼下並沒有可見的方案。這種困局在全球都在發生。
卡普空關閉了自己的溫哥華工作室,將精力集中在在日本地區開發上,這意味著戰略的收縮,而這也是很多日本遊戲公司的選擇。
除了卡普空、SE、世嘉、萬代(Bandai, 7967-JP)這樣具有全球發行能力的巨頭公司,日本更多的遊戲公司只能苟活在日本本土市場,在全球市場上的表現非常糟糕,甚至完全放棄全球市場。而遊戲品質方面,幾乎每年都在把同一套東西翻新一下再賣出去,只能賺賺粉絲的錢來維持生存。
其實就連卡普空、SE、世嘉、萬代在全球市場的表現也不是特別突出,主要市場還是在日本本土,偶爾有些作品能夠在全球形成影響力。但日本本土的遊戲市場越來越小,一款重點大製作的遊戲發行首周能夠賣出 10 萬套就很不可思議了。
日本市場之外的歐美遊戲市場情況也不容樂觀,大量的工作室被迫關閉了,甚至是巨頭旗下的第一方工作室也面臨被關閉的命運,比如微軟(Microsoft, MSFT-US)的獅頭工作室。
歐美更多的二線遊戲廠商面對的市場環境更加糟糕,他們沒有一流的宣發實力,而遊戲的製作成本也並不算低,往往出一款新作就意味著一場豪賭——遊戲失敗就關門。
我們會發現很多工作室在這種壓力下生存,這些遊戲公司只有一次機會,完全沒有失敗的機會,遊戲如果賣得不好就打包回家。這種情況在巨頭下的工作室也是一樣,卡普空的溫哥華工作室關閉就是因為《喪屍圍城 4》的市場表現糟糕,SE 出手了 IOI 也是因為《殺手》系列賣得不好,而 EA 旗下的生軟也在背著這樣的壓力開發《聖歌》。
情況好一點的可能要數 “御三家” 下的第一方工作室了,索尼(Sony Co, 6758-JP)、微軟、任天堂(Nintendo, 7974-JP)由於自身資本的雄厚,還能夠養活一批工作室來開發自家獨占的遊戲。今後玩家們對高品質遊戲的期待,基本也只能依賴於這些第一方了。
原因其實很簡單,遊戲開發和宣傳的成本已經攀升到了歷史的最高點,而遊戲 60 美元一份的價格卻幾十年沒有變過了,在這樣的模式下游戲其實是很難賺到錢,甚至是虧本的。因此普通的遊戲公司根本無法承擔這樣的宣發費用和風險,只能越來越保守和 “ 偷工減料 ”;只有 “ 御三家 ” 能夠承受這種成本支持,因為開發第一方獨占遊戲也是對自家主機平台的推動,成本被攤薄了。
其實業內也都認為,像《戰神》《蜘蛛俠》這樣高品質、沒有內購的線性 3A 遊戲,也就只有三大主機廠商有動力和能力去開發了,連 R 星都需要通過線上模式獲取增值收入。
所以業界關於 “服務型遊戲” 的說法開始出現,去年 EA 在《星戰前線 2》中進行了嘗試,然後就被口誅筆伐,甚至在瑞典差點吃了官司。育碧也搞了遊戲內商城刺激玩家消費,SE 更是將很大一部分精力投入到了手游中。
溫哥華工作室絕對不會是最後一家關閉的遊戲工作室,遊戲產業的寒冬開剛剛開始,遊戲開發成本的增加是沒有上限的,新顯卡出來之後,光線追踪又成了廠商們追逐的目標,而這又將把開發成本拉高一個台階。
這種裝備競賽的一般的遊戲商業模式終有一天會崩盤,而誰也不知道那一天會何時到來,下一次 “雅達利大崩潰” 後會剩下什麼。