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廠商與平台如何撐起電子競技的千億市場?
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廠商與平台如何撐起電子競技的千億市場?

2017 年 3 月 7 日

 
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電子競技不再是秘密。每週都有新的報告,產業的潛力巨大。但是電競產業也面臨不可迴避的問題,初創企業和第三方合作商與遊戲廠商的關係錯綜複雜,難以找到合適的定位並且找到獲利空間。

知己知彼

傳統的體育生態系統主要由三種運作模式。最為鬆散的模式,如 PGA 巡迴賽或 NASCAR (全國汽車賽協會) ,包含大部分第三方的比賽,這些比賽由一個機構組織授權和管理,並對任何合格的運動員開放。在此之上的 NBA 模式或英超 (編者按:英格蘭足球超級聯賽) 模式,都擁有一定數量的相對固定的隊伍和選手,並且由球隊聯盟管理聯賽。

電子競技則完全不同。一個賽車手或者籃球運動員可以選擇不參加 NASCAR 或者 NBA,因為沒有人獨占賽車或者籃球的版權。但守望先鋒等電競遊戲的版權屬於發行商,不僅玩遊戲需要遵守遊戲公司的授權。創建比賽和推廣更加完全依賴於遊戲發行商的法律團隊。此外,遊戲的核心體驗也完全由該遊戲發行商控制。

由發行商運營或授權的比賽可以做獨特的事情,例如虛擬飾品掉落、獨家/全新功能、捆綁的原創內容,並提供獨特的獲利機會。三個月前 Dota 2 世界邀請賽上,遊戲內的互動物品銷售會貢獻並提升比賽獎金池。這個模式成功的使 2016 年的總獎金池達到 1917 萬美元。

大多數頂級遊戲發行商還會限制外界可以獲取的數據。對比傳統體育中,多個數據提供商會提供大數據資料。但遊戲發行商的數據接口僅提供有限的基礎訊息和對戰數據。

Valve 雖然提供了一個開放的數據接口,但是過去的事件表明,它可以隨時關閉訪問和更改策略。在平台方面,Twitch 在創建第三方生態系統方面遠遠領先其競爭對手,這得益於 Twitch 具有 2 年的領跑和充滿激情的開發人員社區,但它在自建與購買之間依然保持著不穩定的平衡。

由於這些高聳的圍牆,電子競技中產業中缺乏值得投資的機會,創新局限在功能改進而不是革命性的產品,這也決定了這些努力最終只是被兼併,而不是像 Twitch 一樣的退出機制。遊戲發行商應該與第三方合作,推動產業發展,促進創新並提供競爭壁壘。

經濟學 201

頂級遊戲發行商具有極強的盈利能力已經不是秘密。動視暴雪(Activision, ATVI-US) (Activision Blizzard) 公佈 2016 年第二季度收入為 15.7 億美元,EA 第二季度營收為 12.71 億美元。據傳,Valve  2015 年的收入達到 35 億美元 ,而 Riot Games 的收入超過 16 億美元。不難看到為什麼與第三方的合作對遊戲發行商並不重要。但從長遠來看,發行商需要開拓遊戲外的收入來源,開發生態系統就變得尤其重要。

這不是沒有先例的,許多其他產業的平台在早期就開始投資未來的例子。 Salesforce 是一間擁有 500 億美元的市值的企業軟體公司。 IDC 去年的一份報告中證明了開放的生態系統帶來了大量的機遇:開放的第三方平台 AppExchange 帶來了 2.8 倍於 Salesforce 本身的收入,而這一數字預計將成長到 3.7 倍。

企業協作工具 Slack 在 2015 年 12 月就宣布成立投入 8000 萬美金成立 Slack 基金支持第三方工具的整合。 Slack 對第三方的投入早於 2016 年 4 月完成,基於 125 萬付費用戶,38 億美金估值的融資。 Slack 和 Salesforce 本可以做封閉系統,並在內部開發這些產品並整合,但他們意識到需要放棄一些短期的利益,合理利用有限的資源打造和提升核心產品。

與傳統體育相比,在 2014/15 年度夢幻聯賽熱潮的最高點,FanDuel 給予 NBA 部分股份並簽署了多年的合作協議。 NFL 於 2013 年擴大與 Providence Equity 的合作,投資 3 億美元給媒體和技術新創公司,並且將 NFL 作為戰略合作方。這些只是許多案例中的一小部分。投資初創公司使得規模較大的傳統且也能夠快速,廉價地參與新興產業的成長中。

出版商正在考慮遊戲的生命週期。可以預見 NFL 和 NBA 25 年後依然存在,但是英雄聯盟和反恐精英能否持續保持流行?開放的生態系統不僅允許玩家和粉絲與他們最喜歡的 IP 交互,使玩家和粉絲受益,而且增強了這些 IP 的核心價值,並帶來收入分成,付費接口和戰略投資收益機會。

競爭壁壘與創新

除了商業利益,讓我們來看看網路效應。 Valve 是“反恐精英:全球攻勢” (賣出 2500 萬+拷貝,在過去兩週達到 820 萬+玩家) 和 Dota 2 (在過去兩週內下載了 8700 萬+次,1100 萬+活躍玩家) 的出版商。這兩個遊戲的歷史比幾乎任何其他遊戲更豐富,Valve 的開放接口,軟體開發工具和開放的態度使他們持續成功,打造兩大頂級電子競技遊戲起到極大的幫助。

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1、 Valve 開發工具/接口:Valve 創建了一組開發工具和允許自定義創建地圖和虛擬飾品,以及訪問對戰數據和交易的接口。因此,Valve 的開發平台目前有 12 萬 5000 餘件反恐精英的虛擬物品和超過 5 萬件 DOTA 2 的虛擬飾品。 Valve 的開發工具持續的為公司創早收入,並以此來保持玩家的忠誠度,比如:FaceIt (A 輪融資估值 1500 萬美金) :每月一千萬遊戲場次;ESEA (由 ESL 收購) :專業的反恐精英聯盟和遊戲反作弊的產業領導者;Kickback (YCombinator 2015 年冬季) :超過 800 萬場“現金賽”,5 萬多名玩家。

對於 Valve 來說,促進用戶獲取,提高整體參與和自由營銷而放棄部分短期收入是非常值得的。

2、競爭生態系統:Valve 採用多種方式參與到電子競技中,它有一些官方主辦和授權的錦標賽和多個聯賽。這形成了一個非常強大的體系,比如 ESL Pro 聯賽、ELeague、FaceIt 電競錦標賽系列和 Gfinity、ESL One 和 IEM。這些收入流使得對專業 CS:GO 玩家的大量需求,也帶來了豐厚的合約和機會。

3、最有利可圖的是遊戲中的飾品相關經濟,它允許玩家購買包含不同外形版本的反恐精英武器或 Dota 2 飾品。在官方邀請賽和錦標賽期間,Valve 可以為戰隊生成高達六位數的專門的虛擬飾品。 Valve 的開放生態系統和接口也促進了彩券和虛擬市場的形成 (彭博估計每年的交易量將超過 70 億美元) 。這種模式以及衍生的模式,被多個保守的遊戲例如使命召喚,光暈和守望先鋒所採用。

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在平台方面,Twitch 在直播方面的優勢首先要歸功於他是第一個全面推廣電子競技的,但 Twitch 同時還為其用戶提供眾多原生或平台獨家功能。深入探討,這種體驗是由 Twitch 自我內部的架構以及第三方創建的功能的疊加在一起完成的。示例包括:

  • 在 Streamlabs 和 StreamTip 之前,觀眾的直接捐款是 Bits 收入的基礎之一。
  • Clips、Oddshot、Plays.tv 和 Forge:允許觀眾和創作者有效地捕獲遊戲亮點和分享到不同的社交媒體。
  • 訂閱/合作夥伴計劃和第三方服務 (Revlo、Gamewisp 和 Curse/Discord 集成) :訂閱是另一個巨大的收入來源,第三方服務增加了額外的價值並減少客戶流失。
  • TwitchPlays:開始是一個有趣的社交實驗 (TwitchPlaysPokemon) 現在已成為一個獨立的類別,用來與發行商的潛在客戶進行互動。
  • Chatbots (Moobot、Nightbot 和 Xanbot) :聊天助理,防止洗版和不當行為。

Facebook Live 推出後受到廣泛的好評,巨大的用戶群體和渠道使他成為其他平台巨大的威脅。然而,Facebook Live 依然需要依靠傳統媒體或網紅來提供內容。雖然 G2 和 Heroes of the Dome 的簽署是一個很好的第一步, 但與 Twitch 個人線上直播和專業遊戲選手每月帶來 100 萬以上的用戶相比,這些類型的合作夥伴關係並不成規模。 YouTube 遊戲直播也已經開發一些類似的功能,但是與 Twitch 的差距更大。

那麼,遊戲發行商應該如何與企業家和第三方合作?我希望能看到發行商使用迪士尼(Walt Disney, DIS-US)加速器模型,提供指導,資助和支持,推動下一代電子競技業務。發行商應該使他們的遊戲成為平台,而不是單個實體,不僅產生大量數據的,同時將數據開放使其成為一個外接可以使用並挖掘的寶藏。

我相信,我們正在朝著正確的方向緩慢前進。有一天,我們將看到一個真正開放的遊戲發行商與第三方和諧合作的生態系統。

虎嗅網》授權轉載

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