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有錢和有趣,遊戲公司該如何權衡?
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有錢和有趣,遊戲公司該如何權衡?

2020 年 6 月 4 日

 
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中國國產遊戲作品又一次以一種難以描述的結局收場。

在5月16日育碧向洛杉磯聯邦法院提交版權侵犯訴訟,指控蘋果和谷歌在線商店銷售了抄襲《彩虹六號:圍攻》的作品之後,簡悅開發的槍戰遊戲《Area F2》一時間引發了行業熱議。

育碧所稱抄襲作品,指的正是阿里巴巴文娛集團旗下遊戲公司簡悅所開發的一款槍戰遊戲《Area F2》。育碧方面表示,該遊戲幾乎「照抄」了《彩虹六號:圍攻》。面對指控,簡悅方面予以否認,同時回應稱:《Area F2》項目是由簡悅團隊歷時2年時間重金打造的遊戲產品,不存在侵權;「我們尊重對方,但沒有侵權」。而銷售遊戲的蘋果和谷歌方面也表示拒絕下架《Area F2》。

不過育碧方面並未作罷,隨著事態的進一步發展,簡悅團隊Area F2 Team於5月20日在《Area F2》遊戲中發布公告,宣布停止營運和停止伺服器。公告表示,停服的原因是因為當前版本遊戲中存在上手門檻過高的問題。隨後,谷歌和蘋果的應用商店中就無法搜到《Area F2》了。

遊戲停服下架後,育碧方面撤銷了此前對蘋果和谷歌的訴訟。至此,這個「侵權」事件就此告一段落。但是中國國產遊戲未來的行業發展前景,依然引發了更多業內人士的思考。

育碧出手之快、準、狠

我們不知道《Area F2》何時會重新上線,簡悅方面又會對《Area F2》做出哪些改動。不過,拋開「抄襲」與否的問題,單就結果來看,被迫停服下架的結果顯然來自簡悅的讓步,而且並不光彩。

作為一款在今年1月9號才正式限量刪檔測試的遊戲,《Area F2》幾乎是一上線就引起了育碧的注意,儘管遊戲並未在玩家群體中引起廣泛關注。

而作為普通玩家,我們也都了解,儘管抄襲或者說借鑒被無數玩友所不恥,但在遊戲行業,抄襲的界定和版權的維護都是非常複雜、模糊的。

對此,相關遊戲行業觀察家對懂懂筆記表示:「很多時候,遊戲圈內的‘抄襲’事件都是玩家主觀的意識表達。想要真正界定是否抄襲,是非常非常困難的。」該人士強調:在遊戲玩法上是不存在抄襲這種說法的,就像吃雞的大逃殺玩法一樣,藍洞《PUBG》火了之後,很多公司都推出了自己的大逃殺類遊戲,手遊端都湧現了不少。除了藍洞和獲得官方授權的騰訊之外,網易的《荒野行動》和Epic Games的《堡壘之夜》同樣很火,這時玩家可能會說後續的遊戲是抄襲,但就玩法而言是不存在抄襲的。畢竟在《PUBG》之前,還有《H1Z1》,另外《WAR3》、《DOTA》、《LOL》、《王者榮耀》之間都是這樣的存在。

「至於這次育碧訴《Area F2》,強調的不僅僅是因為玩法一樣,包括遊戲的各種場景、人物等等都存在一定相似,所以育碧才會說「幾乎照抄」。這也是《彩六》玩家們最為不滿的地方,如果單純是因為玩法相同,那麽可能玩家之間會有一些口水仗,但絕對上升不到現在育碧親自出面起訴的地步。」上述人士表示。

當然,這裡面也有一個有意思的現象,就是為什麽育碧首先的訴訟對象是谷歌和蘋果,而非《Area F2》的開發商簡悅?

在遊戲行業,這主要涉及到時間成本的問題。對於育碧而言,《Area F2》在遊戲商店裡每停留一分鐘都是威脅,所以它最直接的訴求就是渠道方面的下架。如果以抄襲為由起訴簡悅,相關舉證、審理的過程會非常消耗時間,而且最後能贏不贏還很難說。其實在《Area F2》之前,中國國內一款名為《王者勳章:彩虹行動》的遊戲,就因為和《彩六》過度相似引起了玩家們的口誅筆伐,並被扣上了抄襲的帽子。最終官方的回應是——「師夷長技以自強」

關鍵是即便如此,該遊戲還是順利獲得了版號並順利上架。

同時,如果育碧直接起訴簡悅,其所需要花費的財力、人力也是巨大的。這就像籃球巨星喬丹起訴中國喬丹、暴雪起訴4399一樣,雖然這兩期侵權官司最後都贏了,但前者耗費8年、後者歷時2年,育碧顯然不願意等這麽久。

因此,直接從蘋果、谷歌這樣的分發渠道下手,是育碧選擇解決問題的最快途徑。或許是迫於玩家和輿論的壓力,又或許是因為簡悅官方說的主動調整遊戲上手難度,但從最終成效來看,育碧得到了想要的結果。

育碧為何這麽緊張《彩虹六號》?

近幾年,作為歐洲最大遊戲開發商的育碧過得並不輕鬆。當年背水一戰拯救育碧於低谷的《刺客信條》系列,雖然至今依然保持著很高的更新頻率,但顯然新作早已沒有了往日那份驚艷。而《看門狗》、《孤島危機》系列也遠未達到當年的高度,所以育碧急需一款新的IP——能像當年《刺客信條》一樣重新拯救公司的低迷,《彩虹六號》扮演的就是這樣一個角色。

在去年5月公布的2018~19財年財報中,育碧表示《彩虹六號:圍攻》自2015年12月1日發售以來,累計收入已經達到10億歐元(約人民幣77億元)。而根據育碧最新發布的2019-2020財年的財報顯示:截止2020年3月1日,《彩虹六號:圍攻》全球注冊玩家達到6000萬。另外在the Esports Observer發布的2020年第一季度「最具影響力的PC遊戲」排行榜上,這款遊戲也名列第四。

除了遊戲直接帶來的營收之外,更為重要的是《彩虹六號》背後所蘊含的巨大電競市場價值。作為一款競技類FPS遊戲,《彩虹六號》非常有望成為電競市場的新熱點。

根據Newzoo近期發布的《2020年度全球電競市場報告》顯示,到2020年全球電子競技總收入將達到11億美元,與2019年相比成長近1.5億美元。而這一數字到2023年預計會增加到15.57億。快速增長的電競市場是每一家遊戲巨頭眼中的巨大蛋糕,而在FPS類的競技遊戲中,V社的《CS:GO》一直是一個榜樣,其高頻的遊戲曝光率和高額的收入育碧早就看在眼裡、饞在心頭。因此,育碧絕不會允許《彩六》這個IP在未來幾年的發展中有任何閃失。

所以,我們可以理解為何部分國產遊戲會「難以名狀」地與一些熱門IP撞車,也可以理解為何育碧會如此著急發火。

在育碧以最快速、最高效的方式解決這次爭議後,相信不久的將來我們就會看到育碧推出的《彩虹六號》手遊版了。考慮到騰訊曾經作為「白衣騎士」從維旺迪的惡意收購中拯救了育碧,以其育碧股東和中國國內遊戲行業領頭羊的身份,一旦手遊版《彩虹六號》順利過審,有很高的機會由騰訊在中國國內代理發行。

遊戲圈的競爭與合作,其實也就是那點兒名堂。

在下架之前,《Area F2》已經出現在中國國內手遊分發平台taptap上,顯然其已經在為中國國內發行進行預熱。不過,憤怒的玩家已經用各種差評將其分數刷到了1.5。而站在競爭的角度去看,騰訊顯然也不會願意看到《Area F2》在中國國內的正常發布。

當然,未來《Area F2》會不會在中國國內發行,A、T兩家又如何在中國國內遊戲市場繼續博弈,這都是後話了。

從不做遊戲到遊戲“真香”

除了遊戲本身的爭議之外,《Area F2》背後的開發商簡悅以及阿里文娛集團,對於公眾而言都是陌生的。而公眾熟悉的阿里,曾經也是一度拒絕遊戲的。

早在2010年,馬雲就在一次訪談中公開表示「阿里不會做遊戲」,他當時表示:「我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麽辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。」

不過,在業務的選擇上,面對遊戲這樣一個高收益的市場,誰都無法逃過「真香定論」。

2013年阿里正式開始布局遊戲業務,2014年6月在對UC優視的收購中,UC旗下的遊戲業務UC九遊也被一同並入阿里旗下。2016年,UC九遊正式更名為阿里遊戲。當時,時任阿里移動事業群總裁的俞永福親自擔任阿里遊戲董事長,由此可見當時阿里內部對遊戲業務的看重。

2016年10月31日,阿里集團正式啟動籌建阿里巴巴文化娛樂集團。阿里文娛集團包括了優酷土豆、UC、阿里影業、阿里音樂、阿里體育、阿里遊戲、阿里文學以及阿里數字娛樂事業部等八個業務。2017年,阿里遊戲再次投資約50億新台幣(10億人民幣)打造遊戲IP生態,聯合阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出了「IP裂變計劃」。而本文提到的廣州簡悅信息科技有限公司,就是在當年9月被阿里全資收購的。

不過,遊戲業務開拓之難,阿里也是深有感觸。目前在阿里的財務報表中,阿里遊戲業務被包含在數字媒體與娛樂業務中。而數字媒體與娛樂業務裡除了遊戲之外,還包含了阿里影業、阿里音樂、阿里體育、阿里遊戲、阿里文學等等一眾業務版塊。

根據阿里巴巴歷年的財報顯示,雖然數字媒體與娛樂業務近兩年在集團內部的收入占比穩步提升(2019年營收占比已經達到6.39%),但考慮到其所包含的眾多業務,以及阿里遊戲始終未單獨披露過業績,可見其仍然沒能達到「可以示人」的地步。

面對近兩年快速成長的遊戲及電競市場,雖然不太具備遊戲和娛樂的基因,但阿里一直在暗暗發力,因此創造多個具有競爭力的遊戲作品至關重要。但這次事件中的《Area F2》,或許並不是一個好的選擇。

有趣和有錢,遊戲公司如何選擇

從更深層面去分析,做遊戲,尤其是一款具有生命力的「原創」遊戲,也一直是中國國內遊戲行業長久以來的隱痛。

無論是被迫還是自願,以《Area F2》停服和下架來作為這次爭議的最終結局解決辦法,阿里遊戲不會痛快。

從最初的《水果忍者》與《切水果》,到後來的《我叫MT》與《神魔之塔》,再到現在的《原神》與《塞爾達傳說荒野之息》、《彩虹六號》與《Area F2》,中國國產遊戲的發展歷史中亮點始終乏善可陳。雖然從市值和公司影響力上來看,中國國內很多遊戲平台及製作公司都已經極為成功,但「抄襲」或者「借鑒」始終浮現在遊戲行業發展的過程之中。

對此,相關遊戲行業觀察家對懂懂筆記表示:「中國國內這些老牌的遊戲公司一開始大多是靠自己正向研發和創新獲得成功的。最典型的例子就是網易的《大話西遊》和《夢幻西遊》,至今這兩個西遊IP還是網易遊戲的重要組成部分。但一旦遊戲業務發展到一定體量或者上市之後,財報就成為每一個公司身上背負的巨大壓力。」該人士指出,此時企業必須考慮每個季度的營收和利潤,但是研發遊戲又是一個非常高風險且回報慢的事情,研發周期長、資金投入大,一旦上市之後表現不好就會直接影響公司的財務數據和股價,股東也會指責和質疑。

「因此很多遊戲公司的管理層變得謹小慎微,一切以安全為主,而模仿或者借鑒市面上已經成功的熱門遊戲,就是風險最低且能保證收益的最佳選擇。所以我們會看到近幾年越來越多的遊戲公司推出了各種各樣的‘換皮’遊戲。」該人士強調。

在玩家群體中,一提到遊戲業界裡那些真正頂尖的遊戲開發企業,絕大多數玩家首先會想到任天堂、索尼、R星、V社、育碧甚至微軟,而很少會有人提及騰訊、網易、巨人、完美世界。雖然在公司體量和市值上,中國國內相關企業並不完全低於這些國際巨頭,但在真正的玩家心目中,兩方面的企業完全不是一個量級的「選手」。

而這背後的原因,很大程度上正是中國國內遊戲開發商在遊戲開發理念上的差異。為什麽會有那麽多玩家因為迷戀索尼高呼「索尼大法好」?為什麽會有玩家一遍又一遍呼喊「任天堂就是這個世界的主宰?」因為這些真正的遊戲公司,拿出了真正正優秀的作品。比如任天堂的《塞爾達》和《馬力歐》,比如索尼的《戰神》和《最後生還者》……

這些遊戲大作往往要歷經數年投入數億美元開發成本,而且上市之後取得的利潤,或許還不如某個中國國產手遊生命周期內玩家課金充值的量級,但其帶給全球玩家的震撼以及獲得的認同與尊重,確實是其他玩家無法比擬的。

如今很多國內遊戲公司在遊戲開發之初,首先考量的是能不能盈利,如何加入各種誘人的課金機制。單純從商業角度上來看這並沒有錯,但作為一家遊戲公司,本質上或許首先應該考慮:自己製作的遊戲是否真正有趣,是否能夠真正引發玩家的共鳴,讓他們真正享受到這款遊戲的內涵。

就像任天堂前任社長巖田聰說的那樣:「我的名片上印著任天堂株式會社的社長,但我的內心是一個忠實的遊戲玩家。」

《轉載自36氪》

 
週餘
 
 
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