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遊戲全球化已成定局,三股力量功不可沒
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遊戲全球化已成定局,三股力量功不可沒

2015 年 3 月 4 日

 
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據國外媒體報導,去年八月資深遊戲業著名作家和記者Dean Takahashi表達了他對視頻遊戲業務日益全球化的個人觀點,其中他分享了在過去一年中參與全球各地遊戲產業遇到的趣聞,包括上海、阿姆斯特丹和舊金山,他將這些經歷與托馬斯·弗里德曼(Thomas Friedman )的小說《世界是平的:21世紀簡史》裡的故事作比較,後者是一部講訴重塑全球經濟的推動力量的暢銷小說。

社交及移動遊戲公司FunPlus首席策略長丹尼爾·菲德恩(Daniel Fiden)受到了Takahashi文章的啟發,在Casual Connect Amsterdam發表的演講中進一步延伸了這一對比,應用了“扁平的力量”這一概念來審視全球視頻遊戲的過去、現狀和未來,內容如下:

11年前也就是2004年,全球視頻遊戲市場市值為260億美金。雖然韓國和中國的遊戲產業快速成長,但這一市場是由傳​​統的西方和日本零售導向的出版商所主宰,例如美國著名遊戲製作商Activision和EA,以及加工生產控制台龍頭索尼和任天堂。

原是一個高度分化的產業

(網易)遊戲全球化已成定局 三股力量功不可沒-01

從地域縱觀表現最出色的遊戲和公司,任天堂和Square Enix(史克威爾艾尼克斯)主導了日本的零售遊戲業務。勇者鬥惡龍(Dragon Quest 8)和俠盜獵車手:聖安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)佔據了美國PS2遊戲銷售榜單之首,而FIFA(足球類電子遊戲)在歐洲更為流行。在韓國,電子遊戲公司Nexon 開創了網路遊戲免費模式,並在例如冒險島(Maple Story)和跑跑卡丁車(Kartrider)等遊戲上獲得巨大成功;而在中國則是盛大的熱血傳奇( Legend of Mir 2)稱霸一方。

由此可見遊戲的地理分佈─無論是零售店遊戲機的出售或者是網咖店家游戲的安裝─在遊戲開發商和遊戲玩家的品味發展受到外界影響非常小下,導致本地產業的孤立。

第一股扁平力量便是網路的普及

遊戲在網路上傳播能夠將游戲隨著距離分佈所面臨的阻撓減小至零。根據國際電信聯盟的數據,2004年已開發國家網路普及率為54%,並沒有比2014年的58%低多少。但想要讓遊戲全球分佈無阻撓,全球網路普及率是必須的。2004年發展中國家的網路普及率只有7%,而2014年已經成長到22%,所以現在國際發行遊戲的成本非常低。

第二股力量是智慧手機的普及

根據“互聯網女皇” Mary Meeker/凱鵬華盈(以下簡稱“KPCB”)的網路報告,2013年平板電腦和智慧手機的銷售量是PC的四倍。在全世界30個人口稠密的國家裡,有25個國家裡移動設備的使用時間已經超過了PC和電視。全球超過65%的人群使用智慧手機的時間比電視或者PC更長。在新興市場,例如印度和中國,移動互聯網份額更加高,大約80%的中國網路用戶使用的是手機。

第三股力量是Apple和Google手機操作系統的影響

根據互聯網數據中心的數據,iOS和Android總共佔據了全球手機操作系統市場份額的95%。而大部分Apple和Google的生態系統都是開放介面,使得開發者可以為用戶提供遊戲,因此進入這一龐大的全球市場幾乎沒有經濟門檻。對於遊戲開發者來說,最大的好消息便是這些平台上大部分收入都來自遊戲,且這一情況在全球範圍內幾乎沒有太大差異。Apple和Google創造了第一個開放且幾乎無處不在的全球遊戲平台。

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遊戲產業在移動設備上的未來

根據綜合統計機構IDATE,2004年手機遊戲業務只有1.2億美元—還不到整個產業的0.5%。現在此一比率已經成長到20%,市值達170億美元。根據視頻遊戲研究公司Newzoo,手機遊戲業務還將以20%的年複合成長率持續增長至2016年。Google和Apple提供的低成本環境,意味著成功不再僅限於區域性。最暢銷的遊戲如部落戰爭Clash of Clans、勇者前線Brave Frontier或者瘟疫公司Plague Inc,普及全球並獲得成功。來自中國、韓國、日本甚至像芬蘭這樣的小國家的遊戲開發者也能夠佔據全球暢銷排行榜榜首的位置。

遊戲玩家和遊戲開發者將可以以最小的阻礙下載和參與世界各地研發的遊戲,引領他們進入新的類別、機制和主題。那些曾經被認為區域性的遊戲,例如部落戰爭和勇者前線,在全世界各地都獲得了成功。隨著遊戲開發者將目標定位全球市場並開始滿足國際化的品味下,任何地方開發的最好遊戲都將普及於全球。(艾米麗)

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