上下班途中,路上的公車及計程車幾乎有超過五成都穿著遊戲廣告的外衣、打開電視,會發現不管轉到電影台還是娛樂台,廣告時間都同樣地被各式各樣的遊戲口號所淹沒;是的,這就是我們身處的遊戲世代。
根據數據研究機構New Zoo Games Marketing所進行的調查發現,全球遊戲產業的產值在2015年將達到915億美元(約新台幣2.97兆元)、並於2018年攀升至1,135億美元,而從資策會所公布的資料則可得知,2014年台灣遊戲的產值約為新台幣506億元、較前年成長11.7%,行動遊戲的產值則為新台幣88億元、並且較2013年大幅成長226%,顯見台灣對於行動遊戲具有極高程度的需求。而這一點,或許從來自於台灣的遊戲營收在iPhone App Store和Google Play上分占全球第十、全球第五的成績,也能夠窺得一二。
然而,倘若我們再進一步觀察,則會赫然發現雖然台灣人愛玩遊戲,但是真正由台灣所自創的遊戲下載量卻無法在上述兩大平台上擠進全球前十,而多款當紅的線上遊戲,如《英雄聯盟》、《神魔之塔》、《暗黑破壞神》…等,也多為從國外代理、非由台灣所自行開發設計,這究竟是怎麼回事呢?
「輕研發、重代理」的遊戲業現實與危機
提到了台灣與遊戲產業的淵源,或許就必須從90年代盛極一時的台灣遊戲產業開始說起。當年,由於台灣是全球個人電腦的製造中心,因而進一步帶動起軟體業的發展並藉此開啟了遊戲產業的風光榮景,甚至還曾在1996年至1998年間創下產值僅次於美國和日本、位居全球第三大遊戲生產國的成績;舉凡《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》…等遊戲不僅是當年膾炙人口的經典作品,後續更衍生出一系列相關作品及豐富的周邊商品。
然而,隨著寬頻網路在2000年前後迅速地發展,遊戲產業的型態也跟著進入了下一個里程碑,從原本的單機遊戲轉變為可讓多人多機同時進行的線上遊戲,而廠商的營利模式則從店面銷售變為以包月加額外付費為主的線上經營模式;這時候,相較於美國、日本和韓國等地的線上遊戲產業紛紛崛起,台灣業者則轉為以「代理」模式經營、甚至藉由代理刮起另一波遊戲旋風,並且有不少公司在此時陸續上市上櫃。
舉例來說,當年以《仙劍奇俠傳》開拓角色扮演市場的大宇資訊,除了將部分遊戲開發工作授權給大陸廠商、同時也藉由代理方式大量引進來自日韓及中國大陸的遊戲,而智冠(5478-TW)集團旗下的多家遊戲子公司,則同樣透過代理帶來包含《魔獸世界》在內等多款爆紅遊戲。當然,遊戲業者們為了快速提升營收,進而走上了透過省下大量研發工作而降低成本、藉由先確保遊戲已受國外玩家歡迎而提升獲利可能性且避免風險的代理模式這條路,這一點在商業經營上乃是無可避免的現實;只不過,過度依賴代理的結果,卻也讓人不免擔心台灣遊戲廠商極可能受制於原始開發商的一舉一動、甚至最終逐漸失去核心競爭力和自我優勢,而讓龐大的遊戲產值盡落入他人手中。
手遊趨勢能否逆轉台灣遊戲產業生態?
繼線上遊戲之後,遊戲產業的另一次轉型則來自於2008年迄今所興起的網頁遊戲及行動遊戲趨勢。由《開心農場》等社群互動遊戲所帶動網頁遊戲風潮,讓民眾漸漸習慣於透過低門檻、易入手的途徑進入遊戲領域,使得台灣遊戲人口自2009年以來幾乎每年都呈現將近30%的成長趨勢;另一方面,智慧型手機、平板電腦等行動裝置的崛起,則將快速地將民眾玩遊戲的地點延伸到了任何場所,同時也有助於遊戲人口的普及。
根據資策會的統計,目前台灣的行動遊戲人口即有將近1,000萬人;其次,這群玩家雖然大多是利用等公車、坐捷運…等零碎的時間玩遊戲,屬於輕度的休閒型玩家,但是他們願意為了遊戲而花費的金錢卻絲毫不遜於重度玩家,可見得台灣的行動遊戲實為一個值得耕耘的潛力市場。
可惜的是,遊戲產業的消費型態雖然隨著手機APP的興起而變得不同,市場上也逐漸提升了對於手機遊戲重視程度,並將擁有較短生命周期、較低開發成本…等特性的該類型產品視為一大趨勢;但是,市場的結構卻似乎未因此改變,仍然是以大量代理做為主要的經營方式,而遊戲研發的速度和產量則依舊比不上其他競爭對手。
事實上,根據產業資深人士表示,由於台灣遊戲產業具有自由多元、注重創新等優勢,因此相當適合專注於小規模的創新開發,如上述的手機遊戲和網頁遊戲等,同時也可以透過彈性且快速反應的優勢,進一步化解對手龐大資金所帶來的壓力;只不過,這些事雖說來容易,但是對於遊戲開發業者而言卻可能是極難跨出的一小步。
究竟要如何才能夠重回台灣遊戲產業昔日的榮光?有人說,關鍵是政府是否大力扶植、社會觀感是否認同且支持,有人則認為,重點在於遊戲人才的培育以及企業的經營模式;然而,對於千萬名台灣的線上遊戲和手機遊戲玩家而言,或許都在等著有一天能夠玩到台灣自創的當紅遊戲,也都殷殷期盼遊戲產業成為下一個「台灣之光」!