瑪利歐是明星、是勞動模範、還是遊戲業的拯救者
瑪利歐大叔剛剛度過了他的30 歲的生日。而立之年的瑪利歐依然風頭,單從2014 年算起,也在超過10 款遊戲中露了臉。而最近推出的30 週年紀念作《超級瑪利歐製作大師》更是火遍了各大遊戲網站。
在歷史本就不長的電子遊戲領域中,瑪利歐毫無疑問是最悠久的、也最知名的遊戲形象,就算說它是電子遊戲的代言人也毫不為過。
瑪利歐最初只是《大金剛》遊戲裡的配角,當時他還被叫做Jumpman。兩年後的《瑪利歐兄弟》中,他終於有了名字,也同時有了一個弟弟路易。再後來,他就通過《超級瑪利歐兄弟》一炮而紅,並在之後的30 年間出現在上百款不同類型的遊戲中、全程見證了任天堂的兩度興衰。
可以說瑪利歐就是電子遊戲界的活化石。當然,他的地位絕不只是因為年齡。從某種意義上說,瑪利歐影響了今天遊戲產業的面貌和格局,讓我們在他30 歲時,回顧一下他都有哪些不為人所知的光輝事蹟吧。
成就了紅白機和任天堂
1969 年社長山內溥建立遊戲部門以來,任天堂造過玩具、雷射槍,為米羅華(Magnavox)在日本生產過第一款家用主機奧德賽,並設計生產了首款掌上型遊戲機Game & Watch。但直到1980 年,它還只能算是一家日本公司,產品銷量的上限也止於百萬部。
1983 年7 月15 日推出的家用遊戲機FC 改變了任天堂。
FC 因為顏色的關係常被稱為紅白機,它的正式稱謂是Family Computer,翻譯過來就是家庭電腦主機。在上個世紀80 年代的電腦個人化的浪潮裡,有兩條截然不同的發展路徑。一條是由蓋茲、賈伯斯選擇的,致力於讓個人電腦完成一切任務,從做表格、寫作、設計到玩遊戲無所不包,但當時售價昂貴的個人電腦主要還是企業買來給員工辦公。
另一條則是任天堂的選擇,選擇和個人電腦原理類似的處理器和電路,製造出便宜、但只能玩遊戲的娛樂工具。任天堂第一台主機1985 年在美國的上市售價299 美元,而同期上市的蘋果(Apple, AAPL-US)Macintosh 則標價2495 美元之多。
最初FC 遊戲機只在日本銷售,兩年內它在日本賣了300 多萬台,這已經是任天堂歷史上最成功的產品了。但這只是一個前奏,它真正輝煌開始於1985 年,這一年任天堂FC 遊戲機換了個名字(NES,任天堂娛樂系統)登陸美國市場。
《超級瑪利歐兄弟》那不能再熟悉的畫面
更重要的是,《超級瑪利歐兄弟》1985 年開始銷售。
這款遊戲獲得了難以估量的成功,總共賣了4024 萬份。它成為了絕大多數人購買紅白機的理由,截至2003 年,紅白機累積銷量大約6700 萬台。可以說,每台紅白機上都運行過《超級瑪利歐兄弟》。
自這一年起,擁有一千多名員工的任天堂,純利潤都達到5 億美元以上。《超級瑪利歐兄弟》讓任天堂從一個屈居日本的遊戲公司,一躍成為了國際遊戲行業的巨擘。
引領十多年的平台動作遊戲的熱潮
瑪利歐系列遊戲除了在商業上獲得巨大成功外,它作為遊戲本身也具有革新意義。
對平台遊戲來說,《超級瑪利歐兄弟》基本就是範本,因為之後的類型遊戲都和它長得差不多。
所謂平台遊戲,就是玩家在2D 平面上使用跳躍等動作,跨越不同平台、障礙物的一種遊戲類型。在瑪利歐之前,這一類遊戲非常呆板,遊戲角色跳躍時甚至沒有加速度的概念。
而《超級瑪利歐兄弟》將跳躍高度與起跳時的角速度與按鍵時間掛鉤,玩家因此獲得了全新的操作感,大跳、小跳、加速跳的設定衍生出無窮的玩法,而之後的水下關卡,以及《瑪利歐3》中的冰面關卡更是將平台遊戲的操作豐富性提升到一個前所未有的高度,至今鮮有超越者。
《超級瑪利歐兄弟》3 中有了地圖的概念
此外,《超級瑪利歐兄弟》對平台遊戲的革新意義更加重大。今天我們熟悉的《魂斗羅》、《音速小子》、《冒險島》等遵循的幾條規律,包括玩家從右向左前進、無法後退、鏡頭隨角色移動等概念都是《瑪利歐》時定下的標準。
但《超級瑪利歐兄弟》推出後的十多年裡,談到主機遊戲,基本上就是在指平台遊戲。這是當時人們對遊戲想像力的極限,至連麥當勞(McDonald’s, MCD-US)都開發過類似的遊戲呢。
儘管《超級瑪利歐兄弟》的容量只有數十KB,但它是遊戲界的一次技術突破。在它之前從來沒有捲軸遊戲的滾動能夠如此流暢,更難以置信的是,這還是在遊戲畫面元素如此豐富的前提下完成的。直到這款遊戲發售5 年後的1990 年,甚至還沒有人能在PC 電腦上復現這一效果。
約翰·卡馬克是第一個做到這一點的遊戲設計師。他開發過第一款主視角射擊遊戲《重返德軍總部》,並將真正的3D 圖形帶入遊戲《毀滅者》。今天的《反恐精英》、《決勝時刻》本質上都是這些遊戲的延續。
而當卡馬克最初開始遊戲設計時,他的第一個目標就是在個人電腦上重現《超級瑪利歐》的畫面效果,這已經是《超級瑪利歐》推出5 年之後。
拯救了家用主機產業
FC 遊戲機與《超級瑪利歐兄弟》的成功不單成就了任天堂、改變了之後十年的遊戲產業,它還完成了更重要的使命,就是拯救了美國家用主機產業。
就在1983 年底FC 遊戲機在日本熱賣時,美國的家用遊戲機市場卻被雅達利(Atari)帶入了深淵。當時,第三方遊戲開發商可以自由的在各種遊戲機上開發遊戲,這就使得美國遊戲產業良莠不齊。
而雅達利(Atari)更是自掘墳墓,花費2000 多萬美元購買來電影《ET》的遊戲開發權,但遊戲製作卻草草了事,僅由1 名遊戲設計師花費6 個星期完成。可想而知,遊戲在1983 年聖誕節面世後惡評如潮,大量遊戲卡帶積壓在倉庫。並成為了壓垮美國主機產業的最後一根稻草。
當時報紙還報導了雅達利(Atari)將上百萬的《ET》卡帶埋到了新墨西哥州垃圾掩埋場。由於太過離奇,它也逐漸成為都市傳說。然而,2014 年微軟(Microsoft, MSFT-US)申請對該地進行挖掘,結果真的挖出了大批遊戲卡帶,雅達利(Atari)的掩埋醜聞也終於被證實。微軟Xbox Studio 工作室還以此為主題拍了一部紀錄短片《雅達利:Game Over》。
《ET》卡帶挖掘現場
美國粗製濫造的遊戲產業最終導致美國消費者對家用遊戲機失去了信心,主機製造商Mattel、Magnavox,以及Coleco 等也宣布放棄影音遊戲開發,美國遊戲業一片蕭條。
因此,任天堂把遊戲機賣到美國在當時看來是不可能完成的任務。而山內溥也相當謹慎,他首先把FC 遊戲機改了名字,叫NES 全稱為任天堂娛樂系統。外觀也被重新設計,思路就是盡可能讓它看起來不像一台遊戲機。
日版FC(左)與美版NES(右)其實是相同的機器
但無論在硬體設計上費多少功夫,最終電子遊戲重新變成一個熱門生意的,還是以《超級瑪利歐兄弟》為首的遊戲軟體。
山內溥曾經感慨:“性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體協同那無疑形同廢鐵……對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。所以我們應該隨時存在著危機感。”
隨著遊戲的熱賣,NES 遊戲機最終在美國大獲成功。它讓美國遊戲產業迅速復甦,從零售業到製造業皆是如此。遊戲店很快又人滿為患,工廠的機器也重新運轉。而對資本市場來說,任天堂等一干遊戲公司的股票也重新受到重視。
低價硬體,靠軟體賺錢的商業模式
在1983 年FC 遊戲機發售前的新產品說明會上,山內溥對其它遊戲開發商說道:“被命名為Family Computer(FC)的新的遊戲主機,價格將訂為14800 日元。說實話,這個價格銷售能夠獲取的利益非常少……但是個人認為硬體僅僅是一種盈利的道具,我保證大家會從不斷推出的優質軟體中獲得更為豐厚的回報!”
其實,家用遊戲機本質上就是只能做一件事情的電腦,這件事情就是遊戲。而任天堂經營理念上最重要的突破之一就是把遊戲做好,靠遊戲賺錢,而不是機器。
在最初開發FC 遊戲機時,山內溥就定下了三條要求,其一是產品本身的零售價格在一萬日元以下,其二是力爭三年內沒有競爭對手,其三是遊戲機要能夠運行街機遊戲《大金剛》。
這明顯可以看出任天堂“輕硬體,重軟體”的開發理念。儘管最終產品售價14800 日元,超過了當初定下的標準,但相比於其它廠商遊戲機的定價,FC 遊戲機可以說便宜的幾乎要虧本。
而在遊戲定價方面,任天堂卻毫不退讓。FC 遊戲機上遊戲的價格與此前遊戲的價格基本持平,而《超級瑪利歐兄弟》等大作價格甚至還略有上漲。
這種遊戲的經營理念無疑是一場顛覆,此前如雅達利等遊戲公司主要還是靠硬體賺錢,一些主機生產商甚至不怎麼開發遊戲,遊戲的硬體與軟體是截然分開了的兩門生意。而任天堂了解到,想要做好遊戲公司,軟硬一體的遊戲體驗不可或缺,其中軟體比硬體更加重要。
任天堂認可遊戲的標識,被貼在遊戲卡帶的盒子上,也是權利金制度的一部分
最終,《超級瑪利歐兄弟》的大獲成功證明了任天堂的經營思路。數千萬份的遊戲銷量不但覆蓋了硬體與軟體的成本,還為任天堂帶來了巨額利潤。從這時起,任天堂一直是一家靠遊戲軟體賺錢的公司,而其硬體的驚人銷量業主要是靠軟體帶動的。
這種軟體反哺硬體的商業模式被後來幾乎所有主機硬體廠商所採用,成為了當今遊戲機行業的標準模式。此後的索尼PlayStation、微軟的Xbox 也都依此種方法建立起自己的遊戲業務。
瑪利歐又一次定義了遊戲,3D 遊戲
儘管1993年底,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛就已經在微軟DOS系統下開發出《毀滅戰士》這款劃時代的3D遊戲,但它除了畫面實現了3D效果外,並沒有讓玩家擁有身臨其境的體驗。要知道,這款射擊遊戲最初沒有游標支持、全靠鍵盤,遊戲體驗可想而知。
首款現代意義上的3D 遊戲也出自瑪利歐系列,那就是1996 年發售的《超級瑪利歐64》,它也被視作3D 遊戲的標杆之作。
《超級瑪利歐64》的畫面今天看起來依然不過時
這個奇形怪狀被稱作三叉戟的手柄定義了的3D 遊戲的交互方式
除了那逼真的畫面、流暢的跑跳動作外,《瑪利歐64》對3D 遊戲真正的價值在於它定義了3D 遊戲的操控方式—玩家可以一邊用十字鍵控制人物前後左右的移動,一邊用搖桿控制人物360 度視角的選擇,它極好的模擬了現實中我們的行為方式,簡簡單單的構想卻解決了關鍵的難題
正是這種操控方式賦予3D 遊戲以靈魂,今天主機廠商如索尼PlayStation、微軟Xbox 全都照搬了雙搖桿設計,今天的所有射擊遊戲、動作遊戲也都採用了這樣的操控體驗。
讓音樂變得重要
《超級瑪利歐兄弟》的開創意義是全方位的,即使在音樂這個對於遊戲來說不那麼顯眼的部分上,《瑪利歐》8 位元音樂也深深影響了之後的作品。
在《瑪利歐》之前的重要作品《大金剛》與《大金剛JR》那裡,音樂部分都是由宮本茂本人操刀。而在開發瑪利歐時,宮本茂將這一任務交給了原本是獨立音樂人的近藤浩治,這也是任天堂首位專職作曲的員工。
在8 位元時代,音樂的創作的束縛很多,這就需要作曲家仔細地考量每一個音節的用處,並儘可能地簡化音效。
NAMCO 遊戲音樂製作人小澤純子為遊戲《迷宮塔》所做的音樂波形圖,來自紀錄片《日本遊戲音樂發展》
當初整個《瑪利歐》遊戲不過才30 多KB 大小,相比今天高質量音樂動輒數十MB 一首。近藤浩治與其說是在作曲,不如說在用字節排列音符。
在《瑪利歐》之前,音樂在遊戲中的地位可有可無,甚至一些遊戲為了節省空間索性將遊戲做成靜音效果。而在《瑪利歐》遊戲中,音樂成為表達遊戲的重要部分。當第一章節那歡快音樂響起時,瑪利歐的身影也就自然浮現在腦海裡。
而在《瑪利歐》之後,各家遊戲開發者都將音樂視作重要部分。遊戲圈內湧現出一批8 位元、16 位元音樂製作人。
為遊戲業定義了版權形象的價值
此外,瑪利歐還是一位名副其實的勞動模範,他救過公主,囚禁過猩猩,開過賽車,打過高爾夫、網球,為患者看過病,當然還修過下水管道。其實在過去兩年,中國遊戲界、娛樂業掛嘴上的IP(知識產權)不過就是模仿瑪利歐在做的事。
IP是英文Intellectual Property知識產權的縮寫。在遊戲行業中,它常常被引申為可以用於移植的版權形象,例如Dota人物就是很好的IP。
作為遊戲圈最有價值的版權形象,瑪利歐形象曾被移植到各種各樣的遊戲裡。他30年的歷史中跨越了5大遊戲機時代、10多種遊戲類型,以及上百款遊戲。
- 動作類遊戲裡有《超級瑪利歐兄弟》系列、《瑪利歐GB》等近20 款;
- 個人角色扮演裡有《超級瑪利歐RPG》、《紙片瑪利歐》等10 多款;
- 體育類更多,有網球、賽車、高爾夫、籃球、足球、棒球等等30 多款;
- 休閒類裡也有《瑪利歐派對》、《瑪利歐醫生》等20 款以上的遊戲。
可以說,任天堂出品的遊戲中只要打上瑪利歐的名字,銷量也就有了保證。玩家樂意看到瑪利歐大叔的樣子,這個虛擬的形像有著與明星一般的號召力。
每當任天堂推出新主機或掌上型遊戲機時,瑪利歐都會在列於第一批到來的遊戲。例如《瑪利歐大GB》之於Game Boy;而當任天堂想要嘗試新的遊戲類型時,瑪利歐也同樣打頭陣,例如《超級瑪利歐64》之於3D 冒險遊戲。
除了遊戲外,任天堂還試圖將瑪利歐帶到其它娛樂形式中去。
瑪利歐家族的Amiibo 玩具
動畫片有1986 年的《超級瑪利歐兄弟:拯救碧琪公主大作戰》,電視節目有1989 年的《超級瑪利歐兄弟:超級秀!》,電影有1993 年的《超級瑪利歐兄弟》等等。在最近推出的任天堂Amiibo 系列玩具模型中,瑪利歐也多次出鏡。
作為任天堂最重要的遊戲形象,瑪利歐本身的商業價值難以估量。而從任天堂前任社長岩田聰之前申明看,任天堂遲遲不願進入移動遊戲領域的原因之一也是擔心瑪利歐的版權形象價值在這個不穩定市場中被稀釋。
不過,瑪利歐作為遊戲形象,也只有不斷在商業上成功的遊戲中出現才能夠保持並發揮出它的最大價值。
如果任天堂是一艘沉船,那麼及早放手,讓瑪利歐這個形象浮出水面,重新在其它平台獲得新生才是最好的保值方法吧。(文/王杰夫)
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