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VR產業:未來十年的困境與機遇
作者 Lynn
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VR產業:未來十年的困境與機遇

2017 年 1 月 10 日

 
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前篇引導:VR產業:硬體廠商的新救星

目前VR存在什麼樣的困境?

  1. 硬體商與遊戲開發商之間的運作角力

在上一篇文中我們已經討論了──科技的發展演變,無論開發方向亦或帶動需求,乃由深度硬體宅宅玩家所帶領。

也就是說,當硬體商開發了新版硬體、要帶動消費者換機潮時,會藉由和遊戲廠商簽約或獨家授權的方式,促使玩家購買新的硬體機台。(舉例來說,由於新一代的遊戲小小大星球只有在PS4上發行,故逼得玩家必須汰換掉PS3去購買PS4。)

但問題是,遊戲廠商一定不希望獨家授權給單一的硬體廠商:唯有硬體越便宜、消費者的進入門檻低、遊戲商能大量授權給不同的硬體商,銷售範圍才會越廣。

這邊就牽涉到了雞生蛋蛋生雞的問題──唯有硬體商大賣到市場壟斷的地步、才能逼得軟體商不得不簽獨家授權合約,比如APPLE iPhone的例子。

但硬體商要如何才能大賣?還是必須仰賴深度遊戲玩家先為了玩遊戲而購買硬體。這就牽扯到了遊戲廠商與硬體廠商之間的角力。

圖1

  • 遊戲商的OS:

希望硬體技術成熟、市場競爭激烈後跌到低廉的價格,讓消費者進入門檻更低,也會有更多人能使用自家的軟體。但如果其他遊戲商在一開始就與硬體商配合,把遊戲市占搶完就沒戲唱了,所以也不能不接受硬體商的簽約邀請。

  • 硬體商的OS:

為了維持硬體的價格優勢,不落入過度競爭後硬體價格暴跌,我必須賣的超級多以壟斷市場、逼遊戲商為了高額的市場使用者而單獨授權給我。但要賣的多,一開始還是得靠內建遊戲才能撐起來。

孰勝孰敗呢?這就看雙方談判力度與運營策略了。

  1. 內容領域的限制性

事實上,稀缺的「內容」和「共同平台」,是目前VR產業發展最大的問題。

註:我們在上一篇文提到,VR科技可分為四大要素:

1.內容: 如遊戲, 3D影片。
2.硬體: 用以播放內容的硬體,如頭戴式裝置、操控搖桿。
3.驅動軟體: 用以播放內容的軟體格式或軟體平台,如YouTube。
4.使用者介面: 使用者與硬體裝置之間的互動介面。

未來十年內,VR最被看好的兩大領域為:

  • 遊戲。
  • 電影。 包括各式影片和色情產業。

我們已經在第一點談及了遊戲商與硬體商之間的角力問題。現在,讓我們來看看電影產業的可能發展。

VR影片的賣點在於使用者戴上頭盔後、能自由旋轉頸部觀看360度的不同畫面,像是釋放了傳統電影畫面的侷限性。但問題是,劇情發展通常只有在單一一個畫面、讓360度的景色都有不同的人物出現,不但製作成本更高、也會導致觀眾分心,無法專注在主線劇情上;然而若劇情畫面被限制在單一的景象中,又回到了傳統平面電影的情況了。

另外,使用者頭暈的問題尚未解決,只能透過更高的硬體畫質技術與互動搖晃的座椅改善。要讓觀眾能「忍受」使用VR設備觀看2-3小時電影的難度非常高。

未來VR在電影上的應用應是以娛樂用短片居多、不會有太深度的內容,看個刺激好玩的爽感而已。

問題是,為了看個20-30分鐘的影片,消費者需要專程買個貴鬆鬆的VR頭盔放在家裡嗎?仍舊只能到大型娛樂中心去,比如VR專屬電影院或大型遊樂場。

只能說,電影從黑白到彩色、無聲到有聲的發展進程,至今已超過100多年以上了。無論在敘事方式或畫面剪接的理論都已經非常完善,專門的電影藝術學院與學系也相當普及。

VR的電影技術和傳統電影有著迥異的區隔──無論在拍攝手法、畫面構圖、背景配樂與敘事技巧上,都是完全不同的製作方式。就算3D電影在阿凡達播映當時紅極一時,至今因價格過高與家庭播放設備無法配合、目前仍是2D電影占了大宗。

我不認為平面電影發展這麼久以來的藝術高度會輕易被VR取代,更何況好萊塢等傳統製片商會不會採用這套作法是另一回事。現行的知名導演會有多少人願意投入呢?諾蘭到現在還堅持用膠捲拍片。

20-30分鐘內娛樂用的爽片,消費者怎麼樣才會真的想要花大錢去購置一套昂貴的硬體設備?

當仁不讓地,就是色情產業。與其說VR產業的可能發展領域包括了遊戲與電影,不如說未來最被看好、也最有機會的商業機會終究是:

\色情產業/ \色情產業/ \色情產業/

  1. 設備與平台規格零散,內容缺乏且體驗難以一致

Android軟體開發商都知道,由於群龍無首的芯片處理器和規格、高低不等的系統版本和畫質,Android應用程式在開發上會面臨比iOS更困難的整合問題。

未來的VR設備也將碰到同樣的問題:視野範圍不同、畫質不同、硬體版本更新速度不同,導致軟體開發商在確保各式設備的體驗一致時,無論開發成本亦或技術難度的級別都非常高。

也因此,在回歸到第一點談到的──軟體商希望硬體價格能跌得越兇、讓搭載的軟體能越廣泛的觸及到消費者,變成一件很困難的事情。PC電腦和Android手機為什麼能在這樣的商業模式上成功?因為規格一致。

也因此,硬體商能藉此要求軟體商為其獨家開發並獨家授權。

但要求軟體商為自己的設備獨家開發,有兩個大問題:

  • 成本過高:絕對會比軟體商能直接大量佈署在各式各樣的硬體上來的高,畢竟軟體商還是要賺錢啊,你不讓他在多家硬體上面賺錢,就只能跟你抽更高的金額。
  • 內容提供者過少, 無法達成VR生態系:封閉生態系會導致硬體商就算花個1000萬,也只買得起2家軟體商授權。但若開放生態之下,佈署的軟體商就更多、內容會更加豐富、願意購買硬體的消費者也更多。但開放生態系會導致硬體在技術成熟後殺價競爭。

在商業策略發展與各家廠商的角力上,始終是雞生蛋、蛋生雞的問題。

圖2

  1. 學習門檻高, 難以達到沉浸式體驗 

在操作智慧型手機時,有許多人在一開始都會有些難以上手。無論是左右滑動、點擊、互動圖示等智慧型手機的操作方法,很多都是傳統手機沒有的功能。使用者必須花費一段時間適應、做為學習成本。

2D螢幕都已經如此了、更何況3D的操作介面呢?如何用更加直覺的方式去設計UI互動、讓使用者的學習成本更低?絕對會是VR介面設計的一個困難點。

另外,VR最強調的就是「沉浸式體驗」。開發商虛擬出一個真假難辨的環境、欺騙使用者的感官,讓人誤以為身在該空間裡面。

然而,要達到沉浸式體驗,就必須「更直覺」、「更人性化」。

現階段VR設備的操作方式是使用鍵盤、搖桿、打手勢、搖晃頭盔、各式控制器…。現實社會中的人類並不會使用這樣的交流互動方式,如此作法除了學習成本艱鉅、更不可能真正帶來沉浸感。

  1. 完整設備過於昂貴, 家庭娛樂器材的可能性低

為什麼在使用VR設備時最常遇到的問題就是「頭暈腦脹」呢?

因為身體與大腦的不協調。

如果使用者在遊戲中正高速奔跑、身體卻動也不動;或靠近虛擬世界的牆、手指往前伸卻空無一物;受到怪物攻擊、卻只感受到指尖的搖桿微微震動了一下…談何沉浸式體驗。

使用者被迫坐在原地、承受大腦快速轉移的資訊畫面。戴上沉重的頭盔,在模糊黑色的影像中,使用者只看到了有限角度內可環視的粗糙畫面。一開始感到新奇,但沒內容、技術又不成熟的情況下,很快就會棄置一旁。

如何能真正解決使用者頭暈的問題?除了上述第四點的VR介面的人性化與直覺化,要做沉浸式體驗,光憑「頭盔」與「搖桿」是不夠的──必須搭配整套座椅的器材設備。

但這一套昂貴的設備有可能出現在家庭娛樂中嗎?

因此,目前的VR發展未來還是上看大型遊樂中心。要說能觸及大眾市場,存有著疑慮。如果硬體商不是做B2C的對消費者端產品,該硬體商對於遊戲商和其他軟體供應商便沒有了議價能力。

比如,消費者會因為APPLE這個品牌去買iPhone,但你在大型遊樂中心時會注意自己坐的雲霄飛車是哪個品牌嗎?如此隨著技術成熟、硬體終究會殺成另一片紅海。

圖3

只能說,目前的VR市場炒作過多、態度也過於急躁──技術不成熟、軟體內容不足、缺乏良好的互動介面設計。如此使得高技術產品的價格太昂貴、使用者稀少;而便宜的產品體驗太差、打壞多數使用者體驗。

未來VR產業會走向何方應用呢?讓我們拭目以待吧。

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