在許多六、七年級生的心裡,天堂可說是眾多線上遊戲玩家的回憶,2017 年,天堂改編成手機遊戲,以「天堂 M」強勢回歸,也讓台灣代理營運商遊戲橘子(6180-TW)重新獲得市場上的注意。身處變化快速的遊戲產業,遊戲橘子是如何在台灣遊戲廠商中佔有一席地位呢?
成立歷史
遊戲橘子一開始名為富峰群企業有限公司,前身是董事長劉柏園在學生時代成立的遊戲開發工作室,在 1999 年時更為現名,早期開發了數款自製 PC 單機遊戲,其中以「便利商店」最為人出名,銷售量破百萬套。2000 年可說是奠定橘子知名度的開始,代理韓國 NCsoft(036570-KR)開發的線上遊戲「天堂」,帶起台灣一股線上遊戲的熱潮,在當時家庭網路環境尚未普及的狀況下,可以在網咖中看到玩家齊登天堂的盛況。
2005 年代理韓國納克森(Nexon, 3659-JP)發行的楓之谷,則是台灣第一款免費的線上遊戲,當時的線上遊戲伺服器是採月費制,遊玩本身便須依方案不同每月付費,以維持營運所需的硬體、人力等成本,但楓之谷採取免費開放的模式,增加了更多線上遊戲人口,尤其是較無經濟能力的中低年齡層玩家。
2008 年引進的絕對武力 Online(Counter Strike Online, CSO),是全球知名射擊遊戲絕對武力(CS)的延伸,開發商 Valve 為了推廣在亞洲的第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter, FPS)市場,而與納克森合作最早於韓國推出,在台灣也吸引了一群喜愛 FPS 的玩家。
此外橘子也推出過瑪奇、跑跑卡丁車、爆爆王等數款知名代理遊戲,在休閒類的線上遊戲中也有不錯的成績。雖然在眾多遊戲的營運中,曾經出現對玩家不太友善的情況,導致大家對橘子的評價褒貶不一,但多款知名遊戲累積下來的忠實玩家,仍然讓橘子度過了輝煌的線上遊戲時代。
點數平台
線上遊戲除了以收取月費作為收入外,代理營運商另外一部分的營收來源是靠賣遊戲中的裝備,玩家為了線上上遊戲中取得更好的表現,便會捨得花錢購買更好的角色、武器、道具等,也就是現在人們常說的課金行為。
2000 年天堂推出時橘子為了玩家在遊戲中付費的方便,推出了 GD2S 點數卡,初期只供天堂儲值用。2002 年時 GD2S 正式轉變為 Gash 點數卡,結合橘子旗下其他遊戲,成為通用的點數卡,這也代表橘子的遊戲更加多元。2005 年 GASH 更是跨出橘子集團,整合其他遊戲商,只要擁有 GASH 便能購買眾多遊戲的數位內容,大大拓展 Gash 的知名度,線上遊戲同業智冠(5478-TW)也於 2006 年 9 月推出了 MyCard 點數卡,是一樣的概念。
直至今日,Gash 除了原有的點數卡功能,網站則已演變為全方位數位娛樂平台,提供玩家各種遊戲資訊,而 Gash 本身亦是橘子近期營收主要來源,2018年前樂點相關部門佔營收比例皆超過5成,而2018年則是因為IFRS15的登陸,改採用淨額法認列,導致樂點的營收大幅降低,我們將在後續的財務分析詳細講解IFRS15相關規定帶來的影響。
從這也可思考單機遊戲與線上遊戲對遊戲廠商的差別,單機遊戲通常只能收到玩家購買遊戲的一次性收入,因此衝的是銷售量,賣出越多套就越賺錢,但線上遊戲則多了付費玩家的貢獻,如果遊戲經營的好,便會帶來持續穩定的收入,廠商觀察的是每用戶平均收入(ARPU)與每付費用戶平均收入(ARPPU)等數據。
另一方面,一款好的線上遊戲帶來的影響會更深遠,不需要像單機遊戲一樣每次都要重新開發,只要持續推出新的元素,便能增加玩家的黏著度,為營運商帶來穩定的收入。
手遊興起
2007 年第一支 iPhone 推出後,智慧型手機開始慢慢流行起來,手機遊戲的發展也逐漸展露頭角,起初手機性能還沒像現在這麼好,因此流行的主要是小品遊戲,如2010年紅遍全球的憤怒鳥(Angry Birds)、2012 年的 Candy Crush 等,當時手遊市場雖然還不能跟線上遊戲比,但慢慢也開始產生些微影響。隨著手機效能越來越強大,可以在手機上運作的遊戲也越來愈龐大,許多大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)被搬上手機,在媒體上有關遊戲的宣傳廣告也多被大型手遊取代。
橘子在這方面的反應不算快,再加上 2012 年時還發生納克森惡意併購事件,讓橘子並沒有搭上手機遊戲剛起步的熱潮,直到 2016 年與日商手遊龍頭 GungHo(GungHo Online Entertainment, 3765-JP)合作推出的「召喚圖板」,才讓橘子在手遊上有了一點拓展。真正的重頭戲則是 2017 年 12 月 11 日推出的天堂 M,事前登錄創下首日就有 54 萬人次的記錄,上線一個月後會員人數便突破 300 萬人,也帶動橘子的營收與盈餘,股價則從 2017 年 8 月的 30 多元,漲至上線前將近 120 元,雖然這段漲幅並不一定合理,股價後來也的確回落,但不可否認天堂 M 仍帶來大量老玩家回鍋的熱潮。
代理知名遊戲策略
橘子可以說是靠代理多款知名遊戲而起的,在硬體上的維護也相較其他營運商更敢花錢,比如當初代理天堂時就花了 1 億台幣自建主機機房,後來的天堂 M 也準備了大量的伺服器,只有在營運活動上較為玩家所詬病。但與韓國營運商 NCsoft、納克森的良好關係,仍然讓橘子取得許多知名線上遊戲代理,韓國廠商也會擔心更換代理商的風險,因此在過往的良好合作經驗下,也就常常選擇橘子作為台灣合作夥伴了。
不過要注意的是,在手機遊戲的市場,開發商可以直接利用 Google(GOOGL-US) Play 或 iOS 的系統,套用繁體中文介面,這讓台灣的手機遊戲市場直接面對全球競爭,中間營運代理商則有被跳過的風險,但短期來看橘子仍握有許多知名遊戲的代理權,暫時不會受到太大影響。
IP 產權的重要性
IP(Intellectual Property)指的是智慧財產權,在遊戲市場,就是一款遊戲所衍伸出的各種版權,擁有一個強大的 IP 就像是擁有一個強大的品牌,品牌延伸的各項產品都可以藉由同個 IP 吸引群眾。天堂 M 能在事前就吸引大量玩家預先登錄,靠的就是當初天堂熱潮累積起來的廣大玩家。
日本當紅手遊 Fate/Grand Order(FGO)也是類似的例子,作爲紀念知名作品 Fate/stay night 十週年而推出的手機遊戲,獲得了全球玩家的瘋迷,也帶動 Sony(6758-JP)音樂部門的業績(負責 FGO 營運之一的 Aniplex 為 Sony Music 旗下子公司)。因此擁有知名 IP 可說是一大利器,不管平台如何發展,總是有一群死忠玩家支持,而天堂就可說是橘子所掌握最強大的 IP。
轉型發展
在經歷過遊戲界幾次重大變革後,橘子也將集團觸角跨向了其他網路事業,朝向全生態網路企業發展,可說是最積極轉型的遊戲商之一。除了遊戲本業外,搭配支付、電商、媒體事業的發展,並以鼓勵內部創業的心態,來面對未來的挑戰。
例如募資平台群募貝果就是前營運長陳威光的創業成果,支付則有取得電子支付執照的橘子支,可搭配 GASH 作發展;電商有跨境品牌樂利數位,在淘寶上的吉室商行有不錯的成績;媒體則有酷瞧(Coture),目前是台灣最大原創自製內容的網路影音平台,雖然大部分的新事業仍在虧損,但可看出橘子轉型的決心。
遊戲橘子從董事長劉柏園創立開始已見過許多大風大浪,在遊戲業中累積的創意實力,將是跨足其他網路事業的利器,也是支撐公司獲利的基本。2018 第一季靠著天堂 M 的加持,每股盈餘(Earnings Per Share,EPS)來到近年新高 2.41 元,橘子若能好好利用天堂 M 的熱潮,進而帶動旗下子公司的發展,未來可能可以看到橘子更多有趣的嘗試。
資料來源:橘子年報與財報、智冠年報、產業價值鏈資訊平台、巴哈姆特、數位時代、工商時報、壹週刊、今周刊、中央社
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