第13屆ChinaJoy近日在中國上海落幕,與持續的高溫天氣一樣熱火朝天的虛擬實境(VR)再次成為熱議話題。無論是在年初的CES還是年中的E3(電子娛樂展覽會)上, 虛擬實境一直持續備受關注。
VR的進化路
虛擬實境技術是借由虛擬影像代替人原有的視覺輸入,達到可以體驗虛擬世界的一種電腦技術,它最早是在20世紀80年代初由美國VPL公司創建人拉尼爾提出的。經過不斷的發展至今,VR技術在各個領域顯現大規模商業化商用的趨勢。從顯示裝置、輸入裝置、內容製作工具、應用開發、遊戲開發、影視製作、傳輸技術、雲服務、媒介、分發等方面著手,國內外創業者正在打造日益完整的虛擬實境創業生態,圍繞著“下一代計算平台”興起一股虛擬實境熱。
- 遊戲
剛剛閉幕的上海ChinaJoy上,備受矚目的那些虛擬實境設備和遊戲為眾多宅男們彌補了會場對Show Girl衣著限制的小小遺憾。展覽現場VR巨頭Oculus帶來了《恐懼大廳》、《Technolust》、《戰爭雷霆》、《半條命2》等Oculus Rift DK2的十多款VR遊戲體驗。Sony的Morpheus以佩戴的舒適度和焦距調節的便捷,也令現場體驗者好評如潮。
而首次在中國展出的由美國Virtuix公司出品,當下最“拉風”的虛擬實境遊戲操控設備—Virtuix Omni,將玩家的運動行為同步到遊戲中,對玩家的現實反應做出真實模擬及360°的全方位體驗,是現今VR設備中表現最完美的。另外,擁有更棒清晰度和沉浸感的3Glasses D2、具實用性的Samsung Gear VR以及在首次曝光的雷蛇OSVR等VR設備遊戲為體驗者帶來強烈的震撼和體驗快感,同時也給VR領域的發展提供了更多機會。 - 電影院
VR頭戴顯示器廠商Oculus高層曾經表示相比於遊戲,VR技術對電影方面的影響可能更加重要。Oculus公司去年推出的Oculus Crescent Bay(月牙灣)為影院與VR的結合埋下了伏筆。通過月牙灣給出的demo可以看出Oculus針對VR電影裡觀眾視角的控制問題做出的一個有趣設計參考:它為每個觀眾提供隨機的一個固定觀看視角,也就是說不同觀眾可能在同一部影片裡可以享受不同觀看視角的體驗。 - 房地產
與VR領域的其他專業選手相比,中國首家房地產募資平台“無憂我房” 剛剛宣佈完成500萬美元A輪融資,在VR技術的商業化應用上走出了自己的成功之路。創始人李熠將VR技術引進中國,與Oculus合作購買開發者版本頭顯,合併組建了一支可以做VR內容的技術團隊。目前已經為三十多個房地產項目推出了VR虛擬樣品屋,其建造的便宜和高效吸引了眾多開發商,現在平台上的房地產開發商約有100家,網站用戶數將近5萬。對於未來的獲利,李熠則表示“一旦用戶量夠大,後期可以提供更多增值服務。” - 攝影
幾天前賣掉設備與服務部門和地圖部門之後的NOKIA,帶著自己研發的VR產品—虛擬實境影像拍攝系統OZO正式入局虛擬實境。據說這個長了8隻眼(攝影鏡頭)外觀有些密集恐懼卻擁有超高格調的“小球”,計畫今年秋天發售,售價或達五六萬美元。
這款極具未來氣息的OZO搭載了8枚光學感測器,能夠捕捉360度全方位的音訊和影像,重約2.72Kg。OZO拍攝時採用的標準格式使用戶可通過Oculus或HTC Vive等虛擬實境頭盔從YouTube上觀看該機拍攝的影片。NOKIA希望OZO虛擬實境攝影機能形成自己的生態系統,進而影響整個電影產業。
為即將到來的VR浪潮做準備,各大廠對VR 領域的開發都在如火如荼的進行著。無論是硬體還是內容,探索VR領域的腳步從未停止。
平台和VR設備
VR設備是一個依賴內容、不能獨立存在的硬體。它的開放性與包容性使得它有可能與其他設備相結合,從而在短時間內獲得市場佔有率。通過上述“無憂我房”的案例可以分析出,VR設備的製造與平台核心內容不衝突,並且在其具有跨平台的開放性時,可以形成一種生態迴圈,平台成功率也會大大增加。
技術在不斷的發展,而VR的核心是IP(內容),讓技術圍繞內容跑才能形成完整健全的生態系統。
邁向成熟必經坎坷
市場調研機構BusinessInsider-Intelligence預測,從2015年到 2020年,虛擬實境頭盔的銷售量將每年呈現99%的複合年度增長率。隨著Facebook斥資20億美元收購虛擬實境技術公司Oculus,虛擬實境的被關注度逐漸升溫,如今更是萬眾焦點。如同其他新事物一樣,虛擬實境要從青澀走向成熟仍需要不斷改進和完善。核心技術和使用者體驗仍是關鍵,內容上也有待擴展,處於發展期的虛擬實境具有更大的空間去探索和研發價值,能在未來大放異彩。