這些年蘋果(Apple, AAPL-US)推出的產品不少,但其推出過程保持了本質上的一致:找個又醜又復雜的產品,把它改造得美觀又簡易。但是,在追求簡易方面,蘋果對其產品不斷加以改進,這就是為什麼在蘋果開九月發表會,即蘋果迷的盛會時,Jony Ive(蘋果設計部門資深副總裁)的關注點完全不在新款Apple TV或iPad上,而在於iPhone的一項新功能上。
這項叫做「3D觸控「(3D touch)的新功能讓iPhone的使用更加簡單方便。「這才是我們的根本關注點」,手裡拿著最新iPhone 6S的Ive說道,「正是對簡單方便的追求激勵著我們為公司付出。」談到3D觸控技術,他強調說:「我們研究這項技術已經有很長一段時間,大概有很多年了。」
3D touch的誕生之路
圖片來源:Apple (台灣)
蘋果的設計工作室,如Stonehenge,在現實生活中並沒有想像的那麼神秘。蘋果的辦公室是開敞式平面佈置,來自不同國家,長相各異的三十幾歲工程師們,安靜地在書桌上的iMac前工作。辦公室外有個長長的木製休息桌,旁邊是一個小廚房,裡面有一台明晃晃的濃縮咖啡機,但大多數時候都只是放在那兒而沒有人用。
在Stonehenge的工作室裡,你會看到明亮的燈光、混凝土地板,聽到廣播裡放著獨立風格的音樂。還有那跟牆一樣長的書架,就如每個設計書店裡那樣,被精心安排成了輕鬆隨意的樣子,一走進去,彷彿就會沉醉其中。
能讓你看出這是個蘋果的魔法工作室的就只有一卷窗簾。Ive說,在這卷窗簾的後面是工業設計工作室,裡面不僅有銑床、科技成果,還有一些Ive尚不能說的未來產品。3D觸控技術就是從這個工作室誕生的。
幾年前,蘋果的設計師和工程師們認識到手機有如此多的功能——訊息、地圖、應用、鏈接、照片、歌曲,人們花費了太多時間回到主頁按鈕上,然後繼續在各個功能之間進行切換。這是世界的最大一個難題。
但不容置疑的是,蘋果的存在就是為了消除產品及其用戶間哪怕最小的使用衝突。「我們經常會使用〝不可避免〞這個詞。」蘋果用戶界面設計部副總監Alan Dye說,「我們希望你在用我們的產品時會產生必然的感覺。」
在即將邁入誕生十週年之際,iPhone已經褪去了首個版本的嬰兒肥,長成了一個時尚少年(還有一個哥哥,2014年推出的5.5吋Plus版本)。除了傑出的Siri和蘋果地圖之外,iPhone先後增添的眾多功能都與產品實現了無縫連接,讓批評家緘口不言。回顧iPhone的發展,就像在回顧無窮無盡的可能一樣。
但是,當你的顧客習慣了期待更好的產品時,他們對iPhone卓越性能的欣賞就會慢慢消失。改良並不會為你贏得經久不息的掌聲。「隨著每一代人期待的提高,增強手機功能的障礙也越來越高」,蘋果的全球市場行銷高級副總監Phil Schiller說道,「你不能說,〝和去年的那款功能相同,但運行起來要流暢5%〞,沒人會關心這個。」
「我們希望你感覺:我必須得用這個產品」。從iPhone的圓弧線邊角到鎮靜的Genius Bar員工,蘋果希望在顧客的眼中它是一個不費會吹灰之力也能成功的公司,在蘋果公司裡,頂尖科技就像烤箱裡的麵包一樣一個一個新鮮出爐。但這種想法就像迪士尼(Walt Disney, DIS-US)故事裡世界上最快樂的地方一樣,只是幻想而已。
研發之路困難重重,但我們有最頂尖的人才
「建立一個(與3D觸控)有相同作用的顯示器需要工程師的智慧以及相應的硬體,這無疑是相當艱難的」,Schiller說,「而且,如果沒開發出受人們歡迎的功能,那麼整整一年或兩年的工程研究、巨額的開發成本以及生產投資就相當於浪費了。如果它只是個演示特性,一個月後人們就不再使用,這也是對工程師才華的極大浪費。」
Schiller認為3D觸控技術是一重大突破,但設計師們卻忘記了這一點。「我的意思是,在一個每天需要應對大量指標、進行大量測算的公司裡能開發出3D觸控技術是一件非常了不起的事」。Ive說道,聲音逐漸低沉。「你知道,衡量(設計師們做了些什麼)是非常困難的。我們可能在某件事上面花了很多時間鑽研,但仍然得不出結果。」
蘋果的設計課題沒有正式開頭也沒有預先裁定的結尾。幾個月的徒勞無功對設計師們來說司空見慣,況且總還有無數個計劃在同時進行。這就是為什麼設計師們根本記不得團隊什麼時候聚在一起討論過將3D技術加入iPhone的計劃。
他們只記得眾人不停地發問:假如能開發這麼一種技術,當用戶想切換功能時,不需要回到主營幕這個「中央大車站」,在應用之間掃視或者規定瀏覽的次序,只需要在同一個功能中按一下營幕就有捷徑可達呢?又假設手機能通過你按壓營幕的力度大小完全理解你的需求呢?
大家都知道蘋果是一個設計第一的公司,但在某種程度上,蘋果的理念並沒有得到應得的讚賞。設計師和非設計執行長之間的關係就像美國法老(American Pharoah;1978年以來美國首匹賽馬「三冠王」)和他們的教練之間的關係一樣。其中一方名義上掌控著一切,但明顯是在為另一方服務。
Craig Federighi—蘋果公司軟體工程部高級副總監表示,在大部分軟體公司裡,都是設計師來決定設計內容,工程師們根據設計要求進行盡可能簡單的開發。Federighi說「每一個功能最後都變成了不合理的妥協。」
「設計出3D觸控技術的那一刻,我們才算是有過一個真正的設計經歷,那種感覺就像〝沒錯!這就是我們想要的!〞然後我們開始問自己這個要開發出來有多難」。答案是:真的很難。
但想到競爭對手可能搶先開發出來也就不覺得有那麼難了。蘋果擁有絕無僅有的豐富資源(近2000億美元的現金),能讓它有能力蒐集到世界各行各業的頂級專家,在開發遇到困難時,這些頂級專家就會派上用場了。
一個蘋果的前執行長經批准後告訴我們,蘋果去年對Beats的30億美元收購案完全不是為了Beats的耳機,而是為了獲得Beats的CEO ——Jimmy Iovine在音樂產業廣博的經驗和知識。「如果你想要解決一個特定的問題,那世界上最能解這個問題的人大概就在蘋果公司工作」Dye補充道。
然而,要將一個設計理念轉化為真實的、自動防故障的以及適應供應鏈的產品並供幾千萬甚至上億人使用,僅憑資源是遠遠不夠的。蘋果並不習慣與將其工作原理解釋出來,因為三星的員工會抄襲他們的設計,並將類似的技術申請專利。
但與以往的禮貌回絕不同的是,Federighi拿起了一款iPhone 6S並開始向我們解釋3D觸控技術存在的挑戰之一:「3D觸控技術始於我們的一個想法,即在這樣一個薄薄的設備上,你會想要檢測手指按壓的力度。我的意思是,你覺得你想要檢測的是力度,其實你是想領會用戶的意圖,你是在嘗試讀心。」
「但是,你無法判定你的用戶用的是大拇指還是其他手指,是在走路還是躺在沙發上,此刻有沒有情緒化反應。這些雖然都不會影響用戶的使用意圖,但確實會影響到感測器(在手機內部)的反應。因此,3D觸控技術的開發過程存在著數不清的科技障礙。」
「在進行感測器融合時,我們得利用加速器來抵消重力影響;但當我們(把設備)轉向另一個方向時,我們又得減去重力……感測器對你的大拇指以及其他手指觸控的感受是有差異的。這個差異非常重要,因為它將決定手機如何解讀你的觸控力度。綜上,我們將力感測器的數據與觸控感測器的數據相結合來判斷你的意圖。所以,即使是最簡單的硬體或算法,如果沒能正確處理,那麼一切都將是徒勞,而這只是一個基礎層面。」
背後的團隊
對於一個科技公司而言,人們開始工作的時候,總會拿起數量驚人的草圖。設計師們不需天天開會浪費時間,也不需要承擔太多義務,他們總會跟材料專家、工程師混在一起,到最後整個團隊就成了無組織的跨部門團隊。團隊基本上沒有人員流動。這麼一比,我們招人比找對象還挑剔。
當團隊發現某樣東西可行的時候,會先鼓搗出一個粗略的模型。「某樣東西」這個詞必須是最好的形容了,因為他們經常還沒想到專業術語來表達某個點子,就開始動手做了。
軟體模型通常是影印稿,會釘在牆上,硬體模型通常會比實際大一點,然後放桌上,每個人都能圍觀指點。
團隊核心成員在一起都很長時間了,Ive就表示,我們挑刺挑得可勤快,通常有什麼觀點都說出來,不會藏在心裡不吭聲。
2006年加入蘋果之前,Dye曾在Kate Spade以及Ogilvy & Mather領導設計團隊。他表示,大多數設計師情緒不太穩定,常常心情低落,感覺焦慮。「我有時候怕得要死,不想被任何人看見。你知道的,庫克總是想要跟我了解真相,真相就是我糟糕透了!」
唯一可以防止這種焦慮轉化為內疚的,就是產品的表現了。Federighi 表示:「如果你看一下我們在新iPhone 當中設計的交互方式,會發現它們跟我們一開始設計的都不一樣。「蘋果和康寧合作,為新iPhone創造了韌性十足的營幕玻璃。
滑動營幕的時候,操作還跟之前的iPhone沒什麼大區別。但當你按壓營幕的時候,嵌在retina營幕上的96個感測器就會測算玻璃和背光之間的距離,這個距離肉眼根本難以察覺。這些測量結果然後會和觸控感測器的信號相連,讓你的手勢和營幕圖像同步。
新iPhone當中很多技術,在蘋果手錶中就已經和大家見面了。比如說蘋果手錶中就有一個Force Touch功能,但是新的3D Touch功能和Force Touch比起來,前者就像在海裡游泳,全身心投入,而後者就像足浴。這可能和營幕大小也有關係,不過iPhone 6S當中的軟體也起到了很大的作用。
你想要搜尋什麼東西的時候,比如想查看網頁當中餐廳的鏈接啊,一封郵件當中提到的上午11點的會議邀請啊,可以在營幕任何地方輕輕按壓,執行peek(預覽)操作,這樣就能直接調出預覽,並且這些窗口會懸浮在營幕正中,此時其他內容會出現虛化效果。
圖片來源:Apple (台灣)
再按重一點,就可以喚起pop(敲擊)操作,進入預覽的內容,實現全營幕瀏覽。當你鬆開手指,一切又會還原。就跟玩魔術一樣,壓根不需要什麼home鍵。
當然了,這種操作方式和現實世界是相反的,當你在現實當中按壓一樣東西的時候,會遮住這樣東西,其周圍的事情反而清晰起來,成了焦點。設計師們也承認他們整得有點太魔幻了,不過等反應過來就已經這樣了。於是Federighi表示,需要硬體測量壓力,軟體來測量你按壓的目的。
為了讓不正常變得正常,你在營幕上的每一個peek或者pop操作,都會伴隨著10毫秒或15毫秒的震動反饋。當一個手勢完成,就會通過這個微小的震動告訴你。經過多年的努力,3D Touch將被證明是成功的創新。因為,習慣是個可怕的東西,它會成為人們下意識的動作,這個習慣過程大約需要4分鐘。
蘋果對3D Touch相當有信心,在iPhone 6S和6S Plus的各個地方都集成了3D Touch功能。手機本身、天氣應用、iTunes、消息應用還有網頁,3D Touch 無處不在。Facebook和Instagram也計劃在9月25日iPhone 6S和6S Plus正式上市後,即刻將3D Touch引入它們的蘋果應用。很多其他的開發人員也正在等待機會,開發相關新應用。
蘋果提前四個月準備這次主題活動,9月一到,Phil Schiller開始擔心時間能不能收得住。他表示:「我們試圖將它控制在2小時以內,我想我們一定會超時的。「沒辦法,產品是會有些小缺陷,但是已經完成製作,沒法回爐重造,而且這次新品特別多,戰線肯定會拉太長。」
果然,等到OneRepublic上台演唱結束,已經有2小時20分鐘了。除了3D Touch,還有新款Apple TV,32GB版本,價格149美元。還有個12吋超大營幕iPad Pro,初始價格799美元,預計11月面世,它配上了價格99美元的全新觸控筆Apple Pencil。
發布會上大多數時間都拿來介紹蘋果新品。像Apple Watch 2.0版本、iPhone鏡頭升級、iPhone硬體升級、加強版iPhone影片和影片編輯、A9 microchip(要比之前的版本快70%),還介紹了Live Photo。每一個展示都讓人印象深刻,但因為太多,也讓人疲倦起來。
Schiller表示:「我最大的擔心是,我們是不是局限在一個公式裡了。「他回憶了2002年全球開發者大會。在那場會議上賈伯斯為Mac OS9舉行了葬禮。現場放著俗氣的電子琴音樂,一個煙霧機,還像模像樣地在舞台中央放了口棺材。這場葬禮意味著蘋果徹底放棄陳舊的技術,讓開發者忘記過去,投向蘋果的新平台。「很長一段時間,我們都沒有做出點顛覆性的東西。我們要做大,不是當個小暴發戶。居然死水一潭沒有創新,這真是太奇怪了,我們是不是早已忘記初衷了。 」
5月,Ive榮陞首席設計長。Ive一直防著蘋果在創新上出問題。他表示:「如果一個玩意兒弄得太複雜,反而會阻礙創新。「他經常問自己:「我們開發的產品我們自己用起來方便嗎?或者說我們的產品是進步的嗎?如果一款產品只是表面上無關痛癢的升級,我沒興趣,我相信在場所有人都沒有興趣。」
Ive對3D Touch非常自得,因為它改善了用戶的使用體驗。同時他對蘋果也很自得,他認為沒有任何其他公司能花這樣大的人力物力來專注於一個微小但是影響深遠的細節改變。
你的手指會適應的
為什麼明明都有home鍵了,我們還要花這麼多年來研究3D Touch 技術?
Ive用帶點夢幻的語氣回答說:「這是一個仿真流程。並不是一切都是二進制的,不是麼?」
蘋果在設計方面的信心,使之成為了第一家市值達到7500億美元的公司,這也意味著每隔幾年,它就不得不把未來押在少數幾個固執己見的人身上。Ive寧願用一輩子翻蓋機,也不願意把自己的設計理念給這些人挑挑揀揀。所以說當公司做出像3D Touch這樣巨大的改變時,它的商業計劃從根本上就是要相信他和他的團隊。
蘋果做的所有改變,其根本都是因為強大的信心。2007年1月,第一台iPhone宣布問世但還沒上市時,賈伯斯就護著iPhone穿過了美國各大媒體機構。
在紐約市辦公大樓高層一個單調的會議室中間,他把手機放到了記者們手裡,他相信這些記者會發表報導告訴世人,這款手機會像他聲稱的那樣,改變整個世界。賈伯斯還摔了這款手機,以證明玻璃不會輕易就碎。
他打開了了話筒揚聲器,讓人們聽見通話聲是多麼清晰。然後是虛擬鍵盤,極簡主義的賈伯斯甚至把物理鍵盤都給簡化掉了,但當時的手機物理鍵盤那是標配。他讓一個志願者敲擊取代了物理鍵盤的虛擬鍵盤,賈伯斯循循善誘,希望聽到滿意的使用體驗。
「哎,沒用啊!」賈伯斯僵住了,歪著頭,不客氣地看向這個搗亂分子。「我老是輸錯啊」,志願者委屈:「鍵盤太小了,我的大拇指沒法操作啊。」賈伯斯笑了,回答:「你的拇指會適應的!」(編/蔡妙嫻、jasmine)
Source: Bloomberg
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