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手機遊戲產業介紹|手機遊戲史回顧!手遊市場特色與近況?
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洪瑞陽
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手機遊戲產業介紹|手機遊戲史回顧!手遊市場特色與近況?

2022 年 5 月 18 日

 
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遊戲產業文中,曾提到手遊是目前遊戲市場佔有率最大的機種,甚至比主機市場與 PC 市場加起來都還多。而遊戲市場為什麼演變到現在這個局面,其實是值得更詳細的介紹,因此這篇文將帶你了解現在遊戲市場的霸主—手遊產業,它的歷史,以及相關廠商的營運模式!

手遊歷史

1994 – 2007- 手遊的開端

世界上第一款手遊是 1994 年在 Hagenuk- 2000 上的《俄羅斯方塊》,而第一款風靡全球的手遊是 1997 年 Nokia 在 Nokia 手機上安裝的《貪吃蛇》。根據當時的數據統計,在那個時候全球有 3.5 億部手機安裝了《貪吃蛇》。

而在 2001 年,手機開始有了 Java 技術可以運作更多變化的小遊戲, 2003 年彩色手機逐漸普及, Nokia 當時發佈了 N-gage 手機想和任天堂競爭電子遊戲市場,不過在當時手機設備與網路技術沒有很好的時代,遊戲在手機上的發展可說是備受侷限,螢幕小、速度慢、遊戲品質差,因此體驗不佳, 2011 年 Nokia 便關閉了 N-Gage 手機遊戲平台。

雖然此時手機遊戲並沒有對遊戲市場帶來什麼樣的改變,換句話說,只是在人人必備手機的前提下,剛好上面有些小遊戲可以打發時間,直到 2007 年, iPhone 問世,環境才開始有了變化。

2007 – 2014- 智慧型手機的出現,憤怒鳥帶起手遊熱潮

2007 年 iPhone 第一代問世, 2008 年 Apple 讓第三方應用開發人員能夠開發 iOS 系統的應用軟體。同年 App Store 的上線提供用戶可以輕鬆下載想要的 App ,手遊的供給方跟需求方都因此受惠,於是手遊市場便開始逐漸壯大。 2009 年, iPhone 過高的售價,智慧型手機市場出現比較便宜的安卓手機。智慧型手機開始普及,安卓遊戲和 iOS 遊戲開始占領整個手機遊戲市場。

2010 年起手遊產業迎來了爆發性成長期,市場的規模急劇擴大,《憤怒鳥》的成功,讓遊戲企業看到手遊巨大的消費人群,於是投入資本開始研發手遊,各式各樣的手遊開始出現。

手機遊戲 憤怒鳥

2014 至今- 4G 網路開始滲透率提升,手遊市場爆發

隨著手遊種類越來越多,在台灣相當熱門的幾款手遊,例如 2012 年的《部落衝突》、 2014 年的《神魔之塔》,都是各位多少有聽過的。後來又因 4G 網路在全球的普及使得手遊得以朝向多人線上遊戲發展,像是知名的《天堂M》、《傳說對決》、《PUBG M》等。

這樣的結果主要是因智慧型手機的滲透率越來越高,現在幾乎人手一台,加上伺服器網路產業的持續進步,從 3G 到現在即將邁入 5G 的時代,讓手遊的發展性越來越不受限。

手遊得以成功於 2017 年在全球遊戲市場首度超越主機與 PC 成為最大產值的機型,最主要原因就是它的便利性。手機是每個人目前生活必備的物品之一,只要你隨時無聊都可以遊玩。

遊戲機台佔比
資料來源:Newzoo、自行整理

手遊市場特色

根據 2020 年 App Annie 的調查數據顯示,台灣手機遊戲營收位於全球第 7 ,且台灣每付費玩家產生的營收排名為全球第 3 名、每位玩家產生的營收名列全球第 6 ,年營收成長更高達 20% 。可知台灣手遊玩家的消費能力非常驚人!

而商機如此龐大的手遊市場,具有以下這些特點:

一、遊戲追求快速與簡易

手遊追求便利、即時遊玩的特性,因此都會讓遊玩的難度變得很低,讓玩家快速上手。各類型的遊戲到手機上都變得更易操作,一方面是介面上的限制,另一方面是太困難則讓玩家卻步,越簡單就越多玩家買單。

舉例來說,傳說對決這類型的 MOBA 遊戲,相較於 PC 上同類型的英雄聯盟,傳說對決的地圖較小、操作更簡易、遊戲節奏更快。而許多角色扮演遊戲,在手遊上也有自動練功的功能,讓玩家可以不用任何操作就可以打怪升級。另外當然也有許多輕鬆小品的即時性遊戲,像是具有歷史地位的憤怒鳥、水果忍者,都是很即時性又紓壓的遊戲。

二、研發費用低且生命週期短

手機研發費用相較於 PC 遊戲與主機遊戲來説是非常低的。 PC 遊戲與主機遊戲一款遊戲的研發費用動輒千萬美元,如果是大作甚至有可能高達億美元以上,而手遊的研發費用則因為機台的限制,遊戲品質很難做到像主機或電腦那樣,研發費用大多只要百萬美元或更低。

全球玩手遊的人大多為了紓解壓力與打發時間,因此遊戲忠誠度可能不會像 PC 遊戲和主機遊戲那麼高。也因此,手遊的生命週期非常短,舉例來說,休閒遊戲有 90% 的生命週期可能都不到一個月,產品汰換速度極快,因此也很少有人在上面花錢,大多休閒遊戲是以投放廣告的模式獲利。

三、移植其他平台大作或是著名小說、漫畫、動畫作品

在遊戲產業那篇文章中,介紹過所謂的遊戲 IP 。許多玩家會被自己喜歡的 IP 所製作的手遊所吸引,舉例來說,《一拳超人:最強之男》、《七大罪:光與暗之交戰》在台灣等地區推出後都有著不錯的表現,曾攻佔過暢銷排行榜前三名的位置。凸顯除了玩法之外,著名的  IP  強度、原作知名度、喜愛的角色是否登場等仍對玩家遊玩意願有很大的影響力。

其中《哈利波特:魔法覺醒》就是近期最成功的案例,自 2021 年 9 月 9 日於亞洲部分地區推出後,在不到兩個月的時間內營收已超過 2.28 億美元,還獲得 Google play 的 2021 年度最佳手遊殊榮,這款遊戲除了移植 IP 以外,在玩法上也有許多創新,結合卡牌戰鬥、故事劇情小遊戲等等,留住玩家,是近年移植哈利波特 IP 最成功的案例,過去也有三款哈利波特手遊,其中一款比較成功的《哈利波特:霍格華茲之謎》出了四年僅有 3.42 億美元的營收,而魔法覺醒上線兩個月就已經累計 2 億多美元的營收,可見玩法也是相當重要的一環。

買下知名 IP 並重製而成的手遊,除了不用去重新想角色與故事性省下許多成本外,只要把遊戲模式與營運做得好,留住因作品而遊玩的粉絲,會是非常成功的營運模式。

成熟的手遊市場近況

一、需要依靠大量宣傳

由於手遊市場的進入門檻相較主機與 PC 遊戲來得低,加上手遊目前在遊戲市場所賺的錢是最多的,肯定有許多遊戲廠商想進入這個市場,因此競爭者非常多。在競爭者非常多的狀況下,如何讓自己的手遊脫穎而出,打廣告宣傳肯定就是關鍵。

手遊目前現象有「首月集中」的現象,第一個月話題性最高,下載的玩家最多,因此在手遊上架前的行銷是現在手遊廠商最重視的。主要的行銷手法有線上買量、 KOL 合作、試玩報導、電視廣告,這些都是要花非常多費用的。舉例來說,《天堂 M》事前登錄請了台灣三⼤頂尖運動員與設計師拍攝了⼀系列形象廣告,上線前總預算近上億台幣,最終成為台灣⼿機遊戲史上單⽉營收最⾼的遊戲。

換句話說,遊玩內容較豐富的手遊,要打入市場成功吸引消費者,首先要有一定程度的資本,才有辦法在剛上市時透過大量廣告吸引玩家,而目前這種模式也為主流,成效也不錯。但相對的,比較小規模的遊戲開發商若要跳戰除了休閒型手遊外的這種級別的市場,相對來說就非常困難。

二、抄襲比自創容易

很多產業都有抄襲的狀況,手遊產業更是層出不窮,而且因為抄襲的定義太難界定還無法被制裁,甚至在目前被大家當成習以為常。同一個遊戲類型的遊戲,換換角色與美術圖,不用太多的改動,就可以直接上架。

例如MOBA類型的手遊就有非常多款,從傳說對決、王者榮耀、《英雄聯盟:激鬥峽谷》,玩起來的畫面都挺像的,同樣的狀況在大逃殺類型遊戲也看得見, PUBG MOBILE :絕地求生M、Freefire、荒野行動也都非常相像。

但遊戲廠商誰也不會承認誰抄襲誰,因為當遊戲模式成為一種概念,只要遊戲廠商經由這種概念重新設計,以新的表現形式出場,就是抄襲的灰色地帶,沒有辦法受到制裁。這樣的狀況其實不太健康,當小遊戲商想出一個很棒的遊戲概念被大遊戲商發現,並以強大的資本重新設計成一款新遊戲、強力宣傳,很可能就把小遊戲商打敗,形成「強者恆強」的局面。

結論

手遊市場是目前市佔最大的遊戲市場,每一家廠商都想分一杯羹。但可以發現,其實這樣的市場要脫穎而出是非常困難的,等於做出一款新遊戲,首要目標是在最短時間創造最大收益,很難細水長流或是穩定成長。這樣的產業狀況演變至今,除了一些休閒小品手遊還有小遊戲商以外,比較大規模的手遊基本上都被資本強大的遊戲商給包辦,因此如遊戲產業那篇文章提到,台灣目前在手遊市場也僅能以代理的營運模式為主流。

 
週餘
 
 
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