在2015年的消費電子(CES)大展,4K電視、3D列印、雲端運算延續去年的熱潮外,穿戴裝置、家庭物聯網及車用電子成為今年度受到矚目的焦點,而Oculus Rift的虛擬實境頭戴裝置在今年也格外引人注目。
虛擬實境最受矚目
各大廠也紛紛投入虛擬實境 !
- 索尼去年推出了VR眼鏡設備「Project Morpheus」的原型,並稱該設備將和PlayStation 4相容。意圖將 PlayStation 4打造一個娛樂平台,在去年E3電玩展推出了VR 頭盔。
- 臉書(Facebook, FB-US)以20億美買下了虛擬實境裝置大廠Oculus VR。
- 谷歌(Alphabet, GOOGL-US)除了去年大舉投資虛擬實境科技公司Magic Leap之外,也推出Cardboard卡紙,是其低成本VR眼鏡,只要配合相關的App,就可以做到增強的虛擬實境。
- 三星在今年的CES展完整展示其 Oculus Gear VR,是專為Note 4設計的頭戴式顯示器。在去年12月也推出「Project Beyond」3D相機,可與Gear VR搭配使用。
- 而微軟(Microsoft, MSFT-US)也將在2015年E3電玩展推出Xbox虛擬實境的眼鏡設備。
虛擬實境是如何辦到的?
2008年美國國家工程學院將VR列為21世紀人類14項科技工程大挑戰之一。從技術的角度來說,有三項基本特徵:
沉浸(Immersion)-互動(Interaction)-構想(Imagination)
它強調人能夠沉浸到電腦系統所建立的環境中,能夠利用多種感測器與多維資訊的環境發生作用,並可能從定性和定量綜合整合的環境中,得到認識,而深化概念和萌發新意。
以三星的Gear VR為例,它內建 96度視野的光學鏡頭、加速器、陀螺儀、距離與地磁感應器,嵌入5.7吋的 Note 4便能體驗3D環場內容。
它的優點是其可接受的價格;以 Note 4 做為其螢幕及引擎; Apps雖然是有限制的,不過卻都是免費的。缺點包括了它只有Note 4可以相通; App大多是展示版本及小遊戲;它的解析度相較電視、平板仍顯不足。
虛擬實境的設備與應用
設備包括了頭盔顯示器、訊息手套、立體眼鏡、3D滑鼠。
- 頭盔:內有顯像裝置及聲音傳放裝置。外部接有感應裝置,感應裝置是用來接收感應器訊息的軌跡裝置,因此電腦可精確的追蹤使用者的動向。
- 訊息手套:是以萊卡布配合光纖構成,指尖處連接發光二極體,透過光纖傳遞給光學識別晶體,再由晶體將光波轉成為電子訊號。
主要應用產業包括有:
- 醫學教育:在於模擬真實環境,提供逼真且可重複練習的環境。臨床研究可應用在心理治療方面。
- 軍事:虛擬實境最早就是應用在軍事用途上,像模擬飛行及武器功能的模擬。
- 工業:像汽車製造、工廠規劃、景觀設計、航太設計、都市計畫、室內設計等。
VR自1995年開發至今,2000年曾到達顛峰,不過之後逐漸下滑,應用情況並不普及,有下列幾項是被人所批評的:
- 價格因素
- 規格並不統一
- 電腦運算能力有限、解析度也不佳
- 3D會使人噁心暈眩
- 只能戴著頭盔,靜止的360度左右觀看,並不是真正的探索虛擬世界。
- 在娛樂產業市場方面,也欠缺殺手級軟體與內容服務。
- 適用產業是有限制的
- 只限於虛擬環境的模擬
VR 未來發展趨勢
就在PlayStation 即將屆滿20周年前夕,Sony投入虛擬實際,認為再過兩年即可看到其將顛覆遊戲體驗,就在這看好之際,我們不禁要問它會是叫好也叫座的嗎?
買下Oculus VR,是否意謂虛擬實境將朝向多人來發展,或是臉書只是想推出個臉書眼鏡? 其未來的發展趨勢又為何?
娛樂化:
VR以往多應用在軍事、醫療等產業,個人娛樂方面的產品是很少的,三星鑑於此,也在日前釋出了Milk VR虛擬實境影像串流服務,可下載各種3D影片及音樂。未來可望成為 Gear VR虛擬實境頭戴式顯示器的內容市集,三星期望 Milk VR 服務能夠成為其用戶主要內容與服務來源。
到目前為止,Samsung Milk串流音樂服務的全球用戶高達數百萬人,更增加視訊探索服務Milk Video,將擴展範圍至Smart TV和網路音樂部分。
多人化:
目前都是單人或單機操作的,將來會朝向群組或社群化發展。或許將來會出現虛擬實境的多使用者向度環境(Multiple User Dimension ;MUD),或是形成下一代的虛擬戰鬥(Virtual Fighter)機台,現在Game的生態將會改變,不論 PC Game、TV Game或是電子遊戲場(Arcade Game),都會或多或少包含虛擬實境的技術存在。
擴增實境更加真實
VR(Virtual Reality;虛擬實境)雖然得到媒體鎂光燈的焦點,不過它還是在虛擬的世界,要如何更與實體生活結合? 而擴增實境(Augmented Reality; AR)則是提供極佳的方案。它結合了實體,在螢幕上將虛擬世界套在現實世界,並進行互動,它也是3D定位的。它可利用網路及 GPS 可使得比虛擬實境更大的彈性整合更多的資訊,也比其更加實用。
而智慧型手機也改變了其樣貌。頭戴式的HMD(Head-Mounted Display)還是太麻煩了,而智慧型手機具備了計算、錄影、顯示、GPS、網路、觸控及傾斜度偵測等,價格也較平民化,使得在智慧型手機的擴增實境的研究越來越多。
AR(Augmented Reality;擴增實境)被視為一種地理位置信息服務GIS,是地圖、GPS地圖導航的升級。更進一步的是以視覺為基礎的擴增實境可以直接以攝影機做到自然萬物辨識及肢體動作擷取。可以從街景深入到廣告招牌、商店櫥窗、店內陳設、商品,並根據攝影機上的影像辨別,即時疊加各類3D影片或資訊(例如臉書上的即時互動資訊)。LBS (Location-Based Service)的擴增實境應用更廣,並更貼近人類自然生活,互動性更強。
擴增虛擬實境突破籓籬
在今年CES展中,一家叫Sulon科技公司的產品,則將此兩者結合,稱之為 「擴增虛擬實境Augmented Virtual Reality」,它的產品比VR多了一個空間掃描器,可以偵測到空間實物,並可快速從VR切換到AR模式,這突破界線的產品,無疑為產業界提出新的發展方向!
AR採用了某些VR一樣的硬體技術,不過VR與AR有一項根本的差異就在於 VR企圖取代真實的世界,而AR卻是在實境上擴增了資訊。AR對於電腦圖形處理與美工動畫依賴,都是較低的,耗費在建立模型的時間也較少,臨場感卻是更逼真的。
實境展現社群互動
在各大廠紛紛推出了虛擬實境產品之際,是否意謂著此產品又重新點燃市場的興趣? 而多人化、娛樂化、社群化也將改變群組或社群間的互動,會以更自然的人體語言來表達與呈現。
而打破VR與AR籓籬的擴增虛擬實境,將能結合與發揮各自的特色,成為市場矚目焦點,也將成為相關產業的發展方向。