Magic Leap 的產品從傳統意義上來講是一場悲劇,尤其是當你想到他們的巨額資金和精心設計的炒作如何把 AR 這個大環境的氣息吸走時,悲劇色彩就顯得更加濃厚了。它不是一個功能性的開發工具包,而是一個華而不實的炒作工具。他們的許多設計決策似乎都是由此驅動的,但關於允許它們壟斷 AR 投資界資金的承諾,卻絲毫沒有兌現。
控制器
追蹤效果很差,且沒有其他方法可以改善。控制器反應緩慢,且在大型鋼製物體附近會變得基本無法使用——如果你想在木結構的房子裡使用它,效果就會很好;但如果你想在任何工業環境中進行工作,那情況就會很糟糕。在最良好的情況下,磁追蹤也很難實現,但這可能是我見過的向大眾發布的最差的實現效果。對於熟悉 Polhemus 系統(OG 磁性追蹤人)、Razer Hydra 系列或者深奧的 Sixense STEM 系統的 VR 愛好者,你就會知道問題出在哪裡。Magic Leap 開發人員手冊上說:「6DoF 追蹤在慢到中等運動中是穩定的。它還可以在快速或突然運動(例如拳擊或釣魚等運動)的情況下迅速恢復和重新安置。」
據我所知,MagicLeap 想要一個不需要戴在耳機上的控制器,也不需要球狀突出物來報告位置,但這是一種可怕的權衡,特別是對於那些需要一台能工作的控制器的開發人員來說。沒有任何公司有充分的理由來這麼做。像把控制器放在背後的客廳這樣的技巧很有趣,但是 ML1 可以且應該使用其他任何類型的追蹤系統。其他幾家公司在沒有 Magic Leap 數十億美元的資金的情況下成功地實現了內外光學追蹤,如果他們無法做到這一點,他們肯定可以使用一個具有外部參考的系統來推動事情的進行。就目前情況而言,他們的許多軟體和 UI 限制似乎都是受到了糟糕的控制器的影響。
另一個與競爭設備不同的奇怪之處是,觸控板是不可點擊的。Steam 控制器、HTC(2498-TW) Vive 的 wands、Oculus Go、聯想(00992-HK)Mirage Solo 等等,都有一個可點擊的觸控板,設計師們都非常依賴這個功能。即使是 PlayStation 4 控制器也有一個!在實踐中,這意味著通過觸控板的選擇需要提升和敲擊(精度很糟糕),或者需要按住扳機(精確性也很差)。這也意味著他們不能使用觸控板來模擬按鈕或其他選擇模式。產業中的其他人都在使用來自 ALPS (大公司 BTW)的觸控板,他們應該打電話給他們,告訴他們,他們需要一個帶有有趣的 RGB LED 指示燈的觸控板。
控制器的最後注意事項:與大多數磁追蹤系統不同,發送器側位於控制器中。這意味著有一個巨大的鐵芯纏繞在觸發器上方的銅線上。為了平衡,Magic Leap 必須在控制器底部安裝金屬來平衡重量。這確實讓控制器在初始重量上感覺“高級”,但從長期的人體工程學上來說這真的很糟糕。
電腦
他們稱之為「Lightpack」。它基本上就是一個穿在皮帶上的帶有平板電腦內部零件的超大冰球。這是目前為止設備中最好的部分,有 A+ 的評分!我本以為 Magic Leap 會做這件時髦的事情,並把他們所有的渲染硬體和電池電源都扔到耳機上以保持外觀,但一些理智的人似乎已經認識到,如果你想讓人們每時每刻都能穿你的產品的話,把你的最重零件放在你身體對重量最敏感的部位是個糟糕的設計。但數據表明,當涉及到減少 HMD 重量時,你需要蠻橫一些才行。這種方法還允許他們在頭戴設備裡使用比原先更強大的晶片。
電纜很堅固,而且重量拉在你的後腦勺實際上有助於抵消一些東西。他們應該把電池設計成可更換的,但除了那些想要保存 AR 和 VR 設備的收藏家,應該沒有人會長期使用他們的 ML1。
耳機
他們稱之為「Lightwear」。多年來,這部分得到了最廣泛的宣傳,沒完沒了地談論著「光子光場晶片」、「光纖掃描雷射螢幕」、「將數字光場投射到用戶的眼睛」等話題,以及解決視覺輻輳調節衝突的承諾——這個問題困擾了 HMDs 幾十年。換句話說,確保你眼睛的焦點始終與他們的收縮相匹配,這是 Magic Leap 所宣稱的在避免「永久性神經缺陷」和腦損傷方面的關鍵。AR 比 VR 更重要,因為你必須將數字元素與始終正確的真實元素混合在一起。
TL;DR:所謂的「光子光場晶片」僅僅是與反光順序彩色 lCOS 螢幕和 LED 照明相結合的波導,這也是其他人多年來一直使用的技術,包括微軟(Microsoft, MSFT-US)在他們的最後一代全息透鏡中也使用到了該技術。ML1 不是一個「光場投影儀」,也無法用任何廣泛接受的定義來顯示,作為一個雙焦點螢幕,只解決設計演示中的視覺輻輳調節衝突,將所有 UI 和環境元素放在兩個焦平面之一。這就導致了所有其他深度的內容都會發生不匹配,這和損壞的時鐘每天顯示兩次正確的時間是一個原理。
更詳細地講:ML1 使用 6 個波導,每個 RGB 彩色通道在兩個不同的焦平面上疊加在一起。你可以把它看作是一個雙焦點顯示系統,它可以根據眼睛看過的痕跡,從而在兩個不同的值之間移動螢幕的焦點,而不會像連續的 vari 焦點顯示。例如 Oculus Half-Dome 或 Nvidia 的真實光場螢幕。我還沒有精確的測量數據,但是看起來近平面集中在 0.75 公尺左右,遠平面集中在 5 公尺左右。如果他們堅持這項技術(我沒有看到任何跡象表明他們可以做任何其他事情,更不用說他們大肆宣傳的光纖螢幕),每個額外的焦平面將需要更多的波導堆疊和不可能的高幀速率(每個平面從時間預算中消耗至少 60 赫茲)。我不認為這在合理的重量、圖像品質和成本限制下可以實現。
它讓開發人員避免與非常接近或非常遠的對像極度不匹配。儘管如此,炒作和壟斷投資的承諾是無法兌現的,這不僅僅影響 Magic Leap,對整個 XR 產業都是有害的。硬體製造商有責任向開發人員清楚地傳達他們硬體的功能,即使這些功能不符合他們的意願。
關於耳機的其他部分:與 AR/VR 產業的大多數其他玩家相比,追蹤效果很好,但比包括 Hololens 在內的大多數大品牌要糟糕。如果你想要比較,可在 PSVR 和 Rift 之間考慮。嚙合系統很好,但速度不如 Hololens。這與你從資金少了幾個數量級的公司看到的情況很相似,比如 Stereolabs。
拋開雙焦能力不談,圖像品質是可以接受的。你看到 Hololens 了嗎?換成稍大一點的 FOV 再想想看。由於大量的層疊波導和較好的黑電平,彩虹偽影會顯得更糟糕一點,但 Magic Leap 做的與其他人差不多。儘管有足夠的力量來保持耳機的美觀和耐用(認真來說,如果你在溫暖的房間裡是很難觸摸鎂殼的),但顯示屏太暗了,無法在室外使用。這是一個遺憾,因為透明度與一副墨鏡差不多,使用的不完全是室內材料。那麼眼睛追蹤是怎麼工作的?這很難說明,因為這沒什麼用,它不是一個很好的指標。
一個真正的 leap 應該是一個足夠寬的、足夠有用的 FOV,如果他們優先考慮用戶體驗而不是滿足設備大小的期望的話,Magic Leap 就可以做到這一點。舉個很好的例子,看看 90 度的 Dreamworld——追蹤是完全沒有可比性的,但這樣的經歷是相當令人興奮的。
操作系統
Magic Leap 說他們有建構了一個叫 Lumin 的全新操作系統,來利用他們的「空間計算系統」。它實際上只是安裝了自定義內容的 Android 系統,但大多數人卻想要聲稱他們已經建構了一個完整的操作系統。
我會把這部分寫得簡短些。我希望 Magic Leap 在未來能做一些很酷的事情,但目前的用戶界面基本上是一個 Android Wear 手錶菜單,在你面前浮動。菜單是由平板組成的,只能通過先前討論過的不可點擊的 trackpack 進行交互。與 headlook 一樣,忽略了眼睛追蹤和控制器的旋轉/定位。你可以把 Windows 8 風格的應用程式窗口放在各個地方,漂浮在空間裡,甚至連在牆上!這很棒,也正是微軟(Microsoft, MSFT-US)三年前開始炫耀的,但大多數都是無用的。這是手機用戶界面中最糟糕的部分,但它衝擊了 VR、UI 中一些最花哨的部分,我希望開發者能在不久的將來創造出更好的東西。
銷售數據與開發商的採用情況
Magic Leap 訂單系統在發布後的前幾天非常容易理解。我從朋友處收集了一些訂單比較了他們的訂單時間,我對預測第一周的銷售情況非常有信心。不幸的是,在我發布推文後不久,他們就改變了系統。據我所知,他們在第一周賣出了大約 2,000 套,前 48 小時有很大的比重偏向。
如果我必須進行猜測的話,我會把目前的總銷量降到 3,000 台以下。這是不幸的,其中很明顯的原因是:我知道超過一百人擁有 ML1,但他們之中幾乎沒有 AR 開發人員。他們大多是科技高層、「有影響力的人」或者在產業中工作但沒有計劃實際建構 AR 應用程式的早期採用者。
成千上萬的開發人員中出現了數以萬計的開發人員,這是早期 VR 產業的一個大問題。將這個問題乘以幾個數量級對 ML 來說是相當粗糙的。
結語
Magic Leap 推出的產品相當穩固,但與他們大肆宣傳的產品相差甚多,並且有一些缺陷阻礙它成為 AR 應用開發中廣泛有用的工具。這對 XR 產業來說是不好的。在某些方面,它比 Hololens 略好一些,在其他方面則稍差一些,而且通常比三年前的技術水平高出一小步——這種情況 Hololens 1.1 比 Consumer AR 1.0 更加普遍。
如果沒有進步,Consumer AR 1.0 將不可能出現,而這些進步似乎也將來自其他公司。當然,Magic Leap 可能會給我們帶來麻煩,但也許真正的交易就在下一幕!
《獵雲網》授權轉載
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