在今年於舊金山舉辦的遊戲開發者大會上,人們紛紛將關注的目光集中在虛擬實境頭戴式顯示設備上。Valve在會上宣布了搭載Steam VR的HTC Vive;索尼為我們帶來了更多關於Project Morpheus的消息;而遊戲開發大神John Carmack證實,今年,在三星與Oculus的攜手合作下,三星Gear VR“創新版”將會成為完全消費級的頭戴式顯示設備(HMD)。放眼望去,在會場各處人們紛紛佩戴上設備,體驗虛擬實境的遊戲展示。然而,迪士尼(Walt Disney, DIS-US)幻想工程(WDI)的創意技術總監Bei Yang發表了一場演講,闡釋了這家娛樂巨擘在虛擬實境方面的立場,他們鼓勵遊戲開發者不要侷限在頭戴式設備上。
虛擬實境≠頭戴式顯示設備
“近來,當人們談到虛擬實境,往往就是指頭戴式顯示設備,”Yang表示。“但是,我們需要在更寬廣的背景下思考。虛擬實境實際上是以人體為中心的輸入輸出機制,通過欺騙人的感知來創造渴望的效果。”
在Yang的領導下,迪士尼幻想工程部門的團隊為遊樂設施、酒店以及遊輪的消費者帶來各種身歷其境體驗。幻想工程師們一直在試圖激發人們的知覺,例如備受好評的幽靈公館娛樂設施,他們在實現虛擬實境方面已經有超過15年經驗。在迪士尼樂園的玩具總動員狂歡中,遊客可以接近那些虛擬角色;在飛行模擬遊樂設施Soarin’ Over California(翱翔在加州上空)中,當參與者途經結滿橙子的田野時,可以感受到空中風的流動以及橙子的芬芳;在東京迪士尼高飛的繪畫室中,得益於投影系統的幫助,孩子們可以將大團顏料塗抹在牆上。
身歷其境體驗=視覺衝擊+本體感受
Yang通過上述案例指出,就某些方面而言,頭戴式設備絕不可能帶給參與者類似的身歷其境體驗。視覺衝擊對於虛擬實境體驗非常重要,但本體感受亦同等重要,後者是指人類在置身於某特定環境下所產生的本能反應。三維立體聲可以為用戶帶來臨場感,但Yang指出,人類的耳蝸不僅是用來分辨聲音,還具有加速計功能,幫助你分辨移動和旋轉的方向。
Yang的一些觀點與目前的普遍認知存在衝突。虛擬實境設備製造商正卯足全力,試圖減小實際頭部運動與影像呈現之間存在的延遲。但Yang堅持認為,延遲的重要性沒有延遲的一致性那麼大。“你的大腦可以很好地適應這些事情,可以處理相當程度的延遲,”他表示。“是延遲的差異性導致了暈眩症。暈眩症的感受與醉酒差不多,因為你看到的就像是喝醉了一樣。兩者都是由於輸入不相配所導致。進化使我們的大腦將輸入不相配現象解釋為中毒,所以我們有嘔吐感,這是因為身體試圖排出毒素。”
虛擬實境已植根於迪士尼的產品與服務
依據Yang的說法,虛擬實境已經深深地植根於迪士尼的產品與服務中,而這也是他們吸引力的來源。幻想工程師們利用諸如數位身歷其境展示廳之類的工具創建某個想法的原型,以便在投入實際建造之前考察其對消費者的吸引力。“修建一座主題公園的花費相當巨大,”Yang表示。“最好是在一切陷入混亂之前先做好前期準備工作。”他進一步談到,迪士尼利用虛擬實境系統,通過一對類似Wii手柄那樣的移動設備來快速建造實際大小的環境,工程師隨後四處走動和檢視設計工作,然後通過影像播放出來。他指出,類似電影《關鍵報告》那樣的介面不是很好的想法-雖然看起來很酷,但沒人想要在工作中連續揮舞手臂長達8小時。
對那些投入到頭戴式顯示設備上工作的遊戲設計師來說,Yang也有一些建議。他相信,此類設備對於恐怖類型的遊戲來說特別適合。“當你在電影院觀看恐怖電影時,你的朋友正坐在身旁,”他說道。“但是,頭戴式設備能夠讓你徹底感受到與世隔絕。”他同時對虛擬實境即時戰略遊戲(RTS)非常感興趣,他喜歡玩家低頭看戰場時那種類似神的感覺。他也提到迪士尼樂園中的Storybook Land Canal,雖然參與者只是乘坐一艘緩慢移動的小船經過各種經典迪士尼場景的微縮版。“當你將一些東西做的很小時,會讓人感到更有力量,”他說道。“你不必非要藉助影像才能實現身歷其境環境。”(汪天盈)
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