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玩過都說讚! PS5 手把到底哪裡有玄機?
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玩過都說讚! PS5 手把到底哪裡有玄機?

2020 年 11 月 30 日

 
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沒玩上 PS5 之前, SONY (Sony, 6758-JP )的宣傳策略曾一度讓我感到困惑。在很長一段時間裡,這台新主機對外公開的內容,僅限於它那個外觀很有科技感的手把。這似乎已成為 SONY 發新主機的 “ 慣例 ” 。當年的 PS4 , SONY 就舉辦過一次沒公佈主機外形的發表會,吊足了胃口,最後卻將很長時間花在了介紹新手把的觸控板,以及一閃一閃的燈帶。

▲SONY 為 PS5 新設計的 “ DualSense ” 手把

到了 PS5 , SONY 又將當年的流程重走了一遍。先公開手把的外觀,兩個月後,才輪到主機本體現身,感覺就像是對自家的手把設計有著極度的自信。客觀的說,這種自信並非毫無理由。當 11 月 PS5 正式上市後,幾乎每一位試玩了 PS5 的媒體或遊戲玩家,都對手把讚賞有加。

實踐的確也是檢驗真理的唯一標準。在我們親自體驗了一番 PS5 後,不得不承認, PS5 手把,確實是這款主機最能讓人感受到 “ 次世代 ” 魅力的部分。但傳達出這種感受並不容易。想想你戴著 VR 頭盔,高呼 “ 好爽啊! ” 的情形,身邊看不到畫面的朋友,大概只會露出一副看傻子的表情。PS5 手把也是如此,比起單純的看詞彙描述,或是影片演示,都不如你親自上手試一試。

提升互動的深度

PS5 自帶了一款遊戲,名叫《Astro’s Playroom》,基本上是最能體現 PS5 手把特點的遊戲之一。因為遊戲中所有的關卡、玩法設計,都和新手把的功能聯繫在一起。例如震動。以前我們體驗到的手把震動,大概就是單純的 “ 震一下 ” ,沒有輕重,也沒有層次,任何場景的震動回饋都是完全一樣的。

但在 PS5 手把上,傳遞到掌心的震動回饋而有了更多樣的變化,對於遊戲代入感的提升,也是極為顯著的。以《Astro’s Playroom》的遊戲體驗來說,當你操作機器人走過沙灘時,手把就會傳來 “ 噠噠噠 ” 的沙地輕柔感;當你揮拳攻擊時,震動則是短促而有力的;若是當你去拉動一根繩索,以及跳入水中,震動又會將繩索由鬆到緊的拉力,以及水面上的浮力給表現出來。在如此豐富的觸覺回饋之下,以至於我在遊戲進度中,還會想辦法嘗試各種互動動作,以及和場景的互動,看看這個手把還能表現出怎樣的回饋感。

▲PS5 手把採用了兩顆全新的線性馬達,以取代之前 PS4 手把中的馬達。體積更大,能夠模擬出的震感也更加細膩。圖片來自:TronicsFix

類似的設計,也會讓人想起了另一款遊戲機: Switch 配套的 Joy-Con 手把,同樣是以豐富、細膩的震動回饋而知名。事實上,兩家公司都採用了由 Immersion 公司提供的觸覺回饋技術,但由於 PS5 手把的體積更大,與手掌的接觸面更多,所以傳達到了手掌上的震感會更扎實些。

PS5 手把的另一大魅力,在於自適應鍵。簡單解釋,就是為 L2 / R2 這兩顆鍵,加入了阻尼感和彈性。我們拿平時最常見的射擊、競速遊戲為例,扳機鍵往往對應著一個最常用的互動:射擊,以及踩油門。雖然在以前,我們還能靠輕壓和重壓,來完成 “ 壓槍 ” ,或者模擬出踩油門的漸進加速感,但扳機鍵並不會對這種互動做出回饋。

那麼, PS5 手把又做了哪些改進?從Restore Technique 的拆解中我們得知, SONY 在兩個扳機鍵內部,各增加了一個由電機驅動的齒輪。不通電時,扳機鍵的按壓和傳統手把類似,一旦通電,齒輪就會向扳機鍵施加特定的阻力,從而模擬出槍支的後坐力、彈簧的彈力,乃至是繩索的拉力等各種效果。

通用性與專用性矛盾

為遊戲機設計一套專門的手把,在很多時候屬於 “ 吃力不討好 ” 的做法。因為理論上,這樣的體驗僅限於少數幾款遊戲而已,若是遊戲開發商沒有適配新手把的打算,那麼今天我們看到的全部手把賣點,兩三年後,可能就會被人遺忘。

SONY 並非是唯一一家喜歡對手把做創新的公司,在任天堂 Switch 上,《 1-2 Switch 》也是一款充分利用了Joy-Con 手把震動特性的遊戲。其中的搖晃蘇打汽水,還有猜珠子,都是靠不同頻率的震動回饋模擬出來的,同樣達到了非常逼真的效果。但很可惜的是,這類 “ 新互動 ” 都只是曇花一現,大量的第三方開發商為了照顧鍵鼠、傳統手把等輸入工具,一般都不會選擇將體感、觸控這類 “ 非標準化 ” 特性,融入到關卡和玩法之中,更不要說針對不同的物理材質、場景,來模擬出特定的震動回饋。

從這點來看, PS5 時代的 SONY 在設計手把時也變得務實許多了,保留觸控板和光帶,更多是為了做向下兼容;至於新的自適應扳機鍵,以及震動回饋,也是對原有通用功能的加強,剩下的就得看開發商能否善加利用,讓 PS5 手把發揮出自己的價值。

未來的手把

遊戲手把發展到今天,歷經數十年的摸索,已經變成和 PC 鍵鼠類似的基礎工具,但高度成熟的另一面,手把在形態、按鍵和功能上也難有突破,甚至間接限制了電子遊戲的互動創新。

遊戲的評價天秤也在這個時候出現了傾斜,尤其是近兩個世代,不管是開發商還是玩家,似乎都更願意地將關注點放在畫面、音效等這些 “ 視聽內容 ” 上,大量近似於好萊塢收入線電影一般的遊戲被生產出來,成為了聚光燈下的明星。但它們真的能代表未來的遊戲發展趨勢嗎?我並不認為。

電子遊戲的核心仍然是互動,這是它相比小說、電影等其它媒介形態最與眾不同的特質。靠著 Switch 的Joy-Con設計,任天堂已經證明,原本我們認知中的一成不變的手把形態,是可以在不影響傳統佈局的基礎下,創造出新的設計思路;至於多層級的 “ 震動回饋 ” ,也可以激發出全新的互動維度,提升遊戲的感官體驗。如今, SONY 似乎也認可了這一發展方向,才會重新把手把的回饋感放在了更高的優先級上。在兩個業界巨頭的努力下,電子遊戲的表現形式,說不定也會在次世代迎來一次新的改變。

等再過幾年,當VR、AR 這些更具臨場感的遊戲形態變得成熟後,玩家想要進一步融入到虛擬世界之中,也必然需要更多維度的感官刺激。視覺、聽覺,觸覺,乃至是嗅覺,都會是未來重要的突破口。或許那個時候,我們手中握著的手把,將不止是扮演輸入工具的角色,而是會進一步成為人手的延伸,與遊戲互動融為一體。

虎嗅網》授權轉載

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週餘
 
 
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