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Take-Two-interactive(TTWO)-以俠盜獵車手聞名的遊戲公司
作者 Roger
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Take-Two-interactive(TTWO)-以俠盜獵車手聞名的遊戲公司

2020 年 8 月 8 日

 
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最近武漢肺炎COVID-19鬧得沸沸揚揚,大家是不是想窩在家裡打遊戲呢?
說到Take-Two Interactive (TTWO.US,以下簡稱 Take-Two),肯定許多人都聽過他旗下知名的遊戲《俠盜獵車手》,就讓我們一起來看看,這款毀譽參半的經典遊戲如何撐起Take-Two的一片天吧!

從遊戲研發到全通路發行商之路

Take-Two 為1993年成立,起初Take-Two與美商藝電、暴雪娛樂一樣,都是單純的遊戲開發商,1997年才依靠併購切入遊戲發行的領域。

對Take-Two來說,儘管他掌握了許多經典遊戲,如《文明》系列遊戲、《碧血狂殺》等等,但俠盜獵車手系列(以下簡稱GTA)遊戲才是公司的壓箱寶。

就像是魔獸之於暴雪,GTA在Take-Two公司的地位可謂有過之而無不及,光在2019年會計年度,GTA營收就佔整體營收的26%,而最新的GTA 5 發行日期還是在2014年會計年度,由此可見GTA系列的火熱程度。

看到這裡,各位讀者或許會想說,為什麼GTA會如此的成功,一款2013年出的遊戲,至今仍能銷售長青,事實上,2016-2019年GTA系列遊戲的銷售金額均維持在6-8億美元的水平,銷售額並沒有隨時間而下滑。

從數據上來看,GTA自第三代開始爆紅,此後一代比一代經典。
做為一個菜鳥玩家,筆者認為GTA的成功主要來自於三個方面:沙盒概念遊戲、劇情、持續更新

沙盒概念遊戲:什麼是沙盒遊戲,用白話文說就是模擬器,例如《模擬人生》就是透過上帝視角,讓玩家在遊戲中體會從小孩-成年-成家與老年的人生經歷。而《文明》則是扮演一個國家,體驗從上古時期至今的文化、科技演變,也因此有玩家將《文明》系列稱之為「精神時光屋」。

而在GTA中,玩家模擬的是一個人,就像日常生活那樣,玩家可以在模擬的現代城市中進行探索,除了現實中能做的事情之外,玩家甚至可以自由的「犯罪」或從事「色情」行為。也因此本遊戲相對於其他遊戲來說,更像是道德、心理上的解放,玩家可以真正自由的做出任何行為。

當然,儘管GTA這一點也被許多人詬病,但從遊戲銷量可以證明,就算平時再守法的好公民,有時候也是需要紓壓一下。

劇情:一部好的角色扮演遊戲,肯定是要搭配好的劇情,GTA雖然以自由度文明,但每一代的遊戲劇情也是吸引玩家的重要元素。尤其是以往在電影上才能看到的黑幫、毒梟的故事,加上玩家熟悉的真實世界改編城市(如洛聖都以洛杉磯為原型),對於許多玩家來說也非常過癮。

持續更新:走過單機遊戲的GTA,如今除了地圖、主要劇情上的延續之外,GTA 5 還持續推出新的任務與道具,例如2019年香港抗議反送中時,GTA推出了疑似「抗議套裝」的裝備,如黃色的頭盔、抗議的黑衣套裝與防毒面具等等,持續更新及與時事跟進讓GTA遊戲人數長期維持在一定熱度,也有助於玩家自行開發出好玩又有趣的玩法,例如中港玩家在網路上模擬反送中抗議的情景。

上述三點讓GTA遊戲成為一款耐玩,可以持續出現新玩法的長青遊戲,其幕後的製作群Rockstar功不可沒,由於GTA在公司的地位甚高,公司甚至在2005年時,成立一個2K Games子公司,專門負責Rockstar以外的遊戲發行。

遊戲產業概況

談完Take-Two最重要的經典遊戲後,就讓我們一起來看看整體遊戲產業的概況吧。

根據言調機構newzoo統計,2012-2018年整體遊戲產業年均成長12%,其中主要受惠於2010年代手機遊戲的崛起,該機構預估2019年市場規模達一千五百億美元。

而未來該機構認為遊戲產業成長率將有所下滑,但成長率皆維持在高個位數的穩定成長狀態,
未來重要的遊戲產業趨勢包括了遊戲與直播的結合,電競產業將從過去的特定觀眾轉變為主流文化,另一方面,雖然遊戲產業仍然是內容為王,暢銷遊戲持續累積玩家,但訂閱制的崛起,將改變玩家購買遊戲的方式,而科技巨頭紛紛切入雲遊戲,如Google的Stadia、Apple的Arcade以及微軟的xCloud將讓玩家能無論何時何地,都可以玩上喜歡的遊戲。

從細分產業別來看的話,我們可以發現電腦遊戲占整體市場比重快速下滑,取而代之的是手機遊戲的崛起,2012年時手機遊戲(含平板)占整體遊戲比重僅18%,但到了2019年,這個比率來到的46%,同一期間,電腦遊戲(含瀏覽器)佔遊戲市場的比重從37%下降至23%。

以遊戲機為主的Take-Two雖然沒有從手機遊戲市場受益,但也未被明顯影響,遊戲機產業營收佔比從2012年的45%降至2019年的32%。

另一個明顯的遊戲產業轉變為數位化轉型,過去,遊戲開發商與遊戲發行商大多經由實體店面販售遊戲給客戶,如今網路的普及讓網路下載遊戲成為可能,如2003年成立的Steam在2010年後加速了此一進程,Take-Two也不例外,2015年時,公司有接近六成的遊戲是透過實體店面,如今此一比率降至四成。

遊戲機遊戲也是類似狀況,從過去必須購買遊戲光碟轉變為直接在PS、Xbox上完成付款及下載。

展望未來-訂閱制、雲端遊戲、推出遊戲頻率提升

對於Take-Two來說,錯過網路遊戲及電競遊戲絕對是一個讓投資人垂手頓足的事情,但Take-Two CEO-Strauss Zelnick 來說,卻不是這麼一回事。

Take-Two CEO認為,訂閱制不一定是遊戲的最佳購買形式,就像所有的吃到飽餐廳一樣,「遊戲玩到掛」的標語看起來好聽,但一般人意天玩遊戲的時間不過1-2小時,一個遊戲大作可以讓普通的遊戲玩家玩上3-6個月,如果因為「吃到飽」而購買訂閱制不一定划算。

他認為科技巨頭之所以使用訂閱的方式,主要還是在於商業模式的侷限,若不採用訂閱制,這些平台巨頭很難從中分杯羹。

相對於訂閱制,他更看好雲遊戲的發展,因為雲遊戲可以降低玩遊戲的門檻,在過去,經典遊戲精緻的畫面與遊戲體驗,往往讓電腦不是很好的玩家望而卻步,如果今天雲遊戲普及,則遊戲市場可以進一步擴大。

最後,相對於暴雪不斷推出復刻版消費老玩家的情懷,Take-Two截至目前都是扎扎實實的推出遊戲大作,從GTA 3到GAT 4,Take-Two花了7年,從GTA 4到GTA 5則花了5年,而截至目前,GTA已經接近7年沒推出新一代遊戲了。
Take-Two CEO認為未來的遊戲開發時間應會縮短,除了增加營收之外,也讓玩家不會因為時間流逝而忘記過去成功的遊戲。

小結

看完Take-Two的介紹之後,大家或許也知道未來看這家公司需要關注什麼了。關注GTA是否有新一代遊戲推出絕對是重要的,其次則需要關心Take-Two在商業模式上如何轉型以及遊戲發布頻率是否更高。

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週餘
 
 
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