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VR產業:硬體廠商的新救星
作者 Lynn
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VR產業:硬體廠商的新救星

2017 年 1 月 9 日

 
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什麼是虛擬實境擴增實境混合實境

. 虛擬實境(VR)

VR為Virtual Reality的縮寫,中文譯為「虛擬實境」。使用者藉由配戴特定設備(如頭戴式裝置)後,進入由軟體所創造出的「立體」、「3D擬真」環境;由於該虛擬環境具有封閉且隔絕的特性,使用者並不會與外界互動,故又稱「沉浸式體驗」。

目前的VR裝置主要透過人類的「視覺」、「聽覺」與「互動」來創造沉浸式體驗。

VR產業-硬體廠商的新救星-04

我們可以將虛擬實境科技切分成下列四大要素:

  1. 內容: 如遊戲, 3D影片。
  2. 硬體: 用以播放內容的硬體,如頭戴式裝置、操控搖桿。
  3. 驅動軟體: 用以播放內容的軟體格式或軟體平台,如YouTube。
  4. 使用者介面: 使用者與硬體裝置之間的互動介面。

以HTC VIVE為例的話,我們使用HTC VIVE這個頭戴式裝置(硬體),開啟功能選項介面(使用者介面)後點選進入YouTube(軟體平台)、觀看一場VR演唱會(內容)。

VR主要被看好的應用主要分為兩種:

  1. 模擬現實環境: 教育訓練(醫療, 軍事, 課堂教學)或旅遊、房屋銷售等實際體驗。
  2. 虛擬環境: 遊戲、電影等娛樂體驗。

目前的技術尚未達到能完全模擬現實環境,近期的發展多集中於娛樂取向──遊戲與電影 (包括色情產業)。

. 擴增實境(AR)

AR為Augmented reality的縮寫,中文譯為「擴增實境」。擴增實境不會取代現實環境,而是透過感測特定圖片或實體景物,將虛擬資訊擴增到現實空間中。

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VR與AR的差別是:AR使用者透過手機或眼鏡的畫面中看到了一隻動物,也僅限於觸碰手機屏幕的方式與影像互動,例如:觸碰螢幕畫面中的貓咪可以搔癢牠。

VR則加上了使用者與環境的互動因素,能讓使用者在配戴頭戴式裝置時能進一步與虛擬成像互動。

有沒有可能在現實生活中,與虛擬的物體互動呢?比如說,可以在現實生活中虛擬出一隻貓咪的影像、讓使用者可以不透過螢幕直接碰觸牠。

這就成了VR+AR的綜合體──混合實境

. 混合實境(MR)

MR為Mixed Reality的縮寫,中文譯為混合實境。混合實境綜合了虛擬實境與擴增實境的特點,配合現實環境投影出虛擬影像;使用者不必透過觸碰螢幕、即能直接與該影像互動。

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目前最受矚目的MR應用,是微軟(Microsoft, MSFT-US)在2015年10月的最新產品發表會上展示的「HoloLens」全息眼鏡與「Project X-RAY」的虛擬遊戲。

發表會影片:https://www.youtube.com/watch?v=29xnzxgCx6I

從現場展示中,我們可以發現當玩家配戴裝備後,HoloLens頓時將真實空間成為射擊遊戲的戰場。事實上,也有許多人宣稱MR只是技術級別更高的AR。

為什麼2016年被硬體商稱為VR元年

一般來說,科技廠商的商業模式分成下列兩種型態:

階段一:硬體價格高昂

這個階段的硬體商價格高但賣得量少、不太賺錢。應用軟體商或遊戲商則是與硬體廠簽約授權金搭載在硬體上。

由於硬體商事先向軟體商購買軟體。消費者在購買昂貴的硬體時,設備內部已搭載了所需的軟體或遊戲。

隨著技術越趨成熟、市場競爭激烈,會逐漸演變成:

階段二:硬體價格低廉、軟體商崛起

由於技術成熟,硬體廠販售的量雖多,但因價格低廉不太賺錢;軟體商則開始擁有大量的使用者市場。

使用者能用低廉的價格購買硬體後,再付費購買其他軟體,如智慧型手機與APP的關係。

更進一步而言,根據安迪比爾定律 (Andy and Bill’s Law)──消費者對於硬體的換機需求幾乎仰賴著軟體業者。

註: 安迪是Intel的前CEO 安迪·格魯夫(Andy Grove),比爾是Microsoft的創始人比爾·蓋茲(Bill Gates)。安迪-比爾定理,即”比爾要拿走安迪所給的”。(What Andy gives, Bill takes away.)

這是什麼意思呢?舉例來說,如果我們買了一台車後可以跑二十年,為什麼每年都要換一次硬體呢?不能一台電腦用十年嗎? 以摩爾定律而言,硬體性能每隔18個月就可以翻一倍,為什麼硬體的處理速度仍舊與十年前差不多?

答案是:因為軟體更肥了。新軟體功能比前一版更強、大小卻不成比例的增長。若不更新電腦,很多新版軟體就不能用了。故唯有在軟體更新時、才能帶動硬體商的銷售量。比如當去年Windows 10發表時,即帶動了一波換機潮。

無論何種模式,硬體商似乎都被軟體商吃得死死的?

新技術的開發,成了硬體商的救星。

相較於技術難度更高的AR、MR,VR的技術發展最快。隨著桌電、筆電和智慧型手機的市場成長皆趨近於飽和,VR配備需要更高階的電腦主機支援需求,不需要軟體商的利潤競爭,即可帶動硬體升級和換機潮。

也就是說,在軟體業侵蝕了大部分利潤大餅後,VR產業是硬體製造商的一條新活路。經歷了硬體生產的惡性競爭,與Microsoft、Google Android和Apple的巨大成功,大型硬體商更藉此發現了幾個市場突破點,尤其在目前無論硬體或軟體平台都還沒有搭建起來、人人有機會的此時此刻。

想當初Samsung本來可以收購Android團隊, 只可惜管理階層認為軟體不重要而不予採納, 不然這世界的勝利者就翻轉了。

  • 硬體商進軍VR產業的市場機會有三種:
  1. 硬軟體整合系統:如Apple。
  2. 統包商(Turnkey Solution Provider):如聯發科(2454-TW)或高通(Qualcomm, QCOM-US)QRD。
  3. 與多家小型軟體商結盟,進行獨家授權:如SONY PS4。

依據各家科技廠商的天生的DNA性格與專長的技術,會有著不同商業模式的選擇。

  1. 硬軟體整合系統: 最有優勢, 然而只有軟體商或少數硬體技術能做

以第一種商業模式而言,通常是軟體商在軟體大賣、營收穩定後,再回過頭來要求硬體商獨家外包、打自己的品牌吃硬體市場。如Google讓LG做Nexus手機的代工。

就傳統硬體廠商而言,並不擁有與軟體商匹敵的軟體研發能量和Software工程師、更別提品牌行銷能力了。

因此,即使第一條路雖最有競爭優勢、未來也可保證自家的產品不會落入惡性的價格競爭,除了少數幾家大廠 (如Samsung),並沒有幾家廠商有野心與相應的能力去做整合系統。

  1. Turnkey Solution: 重視量能的OEM廠商最佳選擇

硬體商最常見的出路是第二種選項。該選項能讓不善於操作品牌行銷、重視代工與銷售「量能」的技術商更有競爭優勢。

以做手機晶片的聯發科或攝影機晶片的iCATCH為例,作為Turnkey Solution Provider,廠商提供的是完整設計(Turnkey),包含硬體、內建系統,甚至是外觀模具, 業界一般稱「公版」。製造商拿到Turnkey立即可以生產,減少自行研發的時間。聯發科的Turnkey解決方案讓中國山寨手機得以大量生產並突破性的崛起。

  1. 與多家小型軟體商結盟:SONY的PS4模式, HTC的可能發展

至於第三種模式,則為HTC與SONY Playstation現下最有可能的發展。HTC純出貨硬體,與遊戲開發商結盟推遊戲,依照現在PS4的方式走。

PS4的經營模式是什麼呢?這就要說說光華商場的故事啦。

  • 為什麼光華商場會崛起?因為買不起原廠的主機,只好購買較為便宜的電腦零件再自行組裝。
  • 為什麼一定要有一台電腦?因為宅宅們要玩暗黑破壞神(Diablo)。

二十年前,光華商場的崛起完全是因為一群深度宅宅為了玩遊戲,但沒錢買昂貴的主機,只好自行組裝符合硬體需求的電腦。也就是說,宅宅們想要電腦都是為了玩遊戲啊!

PS4而言,為什麼玩家一定要購買SONY的機台? 因為玩家想要玩只有在PS4上面才有的遊戲,比如遊戲神作小小大星球。

消費者為什麼要買任天堂?因為有馬力歐。 (YES IT’S ME Mario!)

如果說新版的小小大星球只在PS4上發行、無法使用PS3,就會促進玩家的換機潮。也就是說,帶動硬體需求與科技發展的正是一群深度玩家啊! 別說後來家家戶戶都有PS4或Wii,那也是在鞏固了一群死忠遊戲玩家後、再逐漸向一般大眾消費者擴大市場的結果。

請讓我們向偉大的遊戲宅宅們致敬!!!!

事實上,目前的VR新聞仍以炒作居多。現今的VR產業尚無共通平台和共通發展基礎,領導的幾家科技大廠對於虛擬實境的應用都故意隱匿起來──要麼觀望中、要麼對於開發進度與方向諱莫如深,在不同運營可能下且走且戰的試驗中。

大廠們的VR策略

廠商們不但不確定VR的可能商業模式,甚至對於應選擇VR、AR或MR何者技術,也有不同的應用想法。

Facebook:虛擬社交環境

滑FB動態與朋友交流不稀奇;然而,若能在虛擬世界中創建一個社交圈、讓大家一起在虛擬的海邊玩耍、或一起旅行呢?

VR的問題在於:由於與現實世界切割,使用者會進入一個完全封閉的環境中;若不是深度遊戲玩家、在遊戲玩膩後,就無法長久黏著在虛擬世界裡。

因此,若能加入「社交元素」,配合VR本身脫離現實的特色、讓使用者更能恣意交友,絕對會是個突破性的發展!尤其Facebook本身也正面臨到自家平台「過度公開」的問題,許多使用者為了隱私而轉往Instagram或Snapchat。VR社交平台無論是封閉性、沉浸性與匿名性都會成為未來的商業契機。

臉書(Facebook, FB-US)創辦人Mark Zuckerberg在“UNPACKED 2016”發佈會上表示,Facebook已經向VR專案投入了數百位頂級工程師,為的就是要讓用戶通過虛擬實境,達到和朋友同處一室的體驗。

Google:推出VR開發平台與硬體公版

幾年前的Google Glass即是AR的應用,可惜因訂價過高而失敗。Google在AR應用上的著墨已深,2014年更耗費耗費五億美元投資了AR投影的新創公司Magic Leap。

另一方面,,從Google APP Engine平台、到深度學習的Tensorflow,Google對於其開發平台的推廣始終不遺餘力。

對於VR,Google也在今年的Google I/O大會上發表的「Daydream 」VR平台,分成三個主要的組成部份,分別是強化手機反應速度的 VR 模式、給手機商參考的頭套和遙控器硬體設計,和 VR 內容平台。

並在今年10 月初推出了一款 VR 產品 Daydream View,這款產品需要搭配智慧型手機使用、還配置了一個控制器,顯然 Daydream View是一款設計和技術成熟的產品。

Google 推出這款產品一是為了豐富其硬體產品線,二是為其他廠商打造 Daydream 平台的 VR 裝置樹立標桿,就如同旗下的Google Nexus手機原意是作為Android手機開發者的設計參考。

Microsoft:謎之音

有些人可能會好奇,為什麼Microsoft過往常開發出一些似乎無法賺錢的奇妙產品 (如: 藍澤光)。

傳聞中,Microsoft不應被視為一家公司,而應視為一個「聯盟」,由多個獨立工作室組成。Microsoft光靠Office等軟體賺取對企業的授權金的營收已相當穩定;然而各部門無論是PowerPoint、Excel或其他產品開發線都各自獨立,彼此不但不共享資源,還內鬥得很兇。

也因此,即使目前Microsoft開發HoloLens似乎是想要走XBOX的家庭娛樂、或大型遊戲遊樂中心的市場應用,根據Microsoft的過去表現,我們也無從得知是否會再生曲折…

2016年號稱VR元年,然而對於VR本身的應用發展和企業的經營模式,事實上有著更多的可能與變數。

謝謝大家今天的收看,就讓我們在下一集的VR專題與大家探討未來十年VR的何去何從吧!

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週餘
 
 
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