《鬥陣特攻 (Overwatch)》這款遊戲並不僅僅屬於傳統電競玩家,它還屬於女性等休閒玩家群體;它抓住了 1995 後、2000 後一代的年輕人,也吸引了遊戲老兵們,那些曾經打過《魔獸世界 (World of Warcraft,WoW)》的中年人們。
這背後是遊戲玩家群體正在變化的臉 — 它們在性別和年齡以及專業度上的外延都在擴大,而暴雪(Activision, ATVI-US)憑藉《鬥陣特攻》抓住了這一變化。在經歷了《泰坦 (Titan)》七年的痛苦、掙扎最後仍然失敗的開發之後,暴雪迎來了它又一個重生時刻。
擁抱最廣大玩家群體
暴雪最近一次公佈《鬥陣特攻》的確切玩家人數是在 2017 年第一季度動視暴雪財報中,數據顯示,全球玩家數量已經超過 3000 萬,是暴雪歷史上用戶成長最快的遊戲之一。而在最近的第二季財報中,暴雪說,玩家人數再次到達新高。
據國外統計網站 SuperData 最新發佈的報告顯示,《鬥陣特攻》是唯一一款在 PC、主機雙平台排名前十的遊戲,在 PC、Xbox One 和 PS4 三個終端上都能夠玩這款遊戲。到現在,這款遊戲已經發佈了一年半的時間了。
《鬥陣特攻》自誕生起,就在試圖抓住最廣大的玩家群體。
在討論暴雪是怎麼做到這件事情之前,你需要認識到的一件事情是,遊戲玩家群體正在發生變化 — 它再不是以往的僅僅侷限於 18~35 歲的、擁有幾台遊戲機的男性,這個群體正在擴大到廣大手機用戶群體中,女性也在成為重要的一部分。
以及,那些曾經打《魔獸世界》的男孩們也步入了中年,他們在工作和帶孩子之餘,還希望嘗試一下新遊戲,只不過和曾經相比,他們沒有了那麼多的休閒時間,他們遊戲學習能力在降低,但他們仍然掌握著 War 3、WoW 等經典遊戲的技能。
“我們看到了更多的玩家玩著手機裡打發時間的遊戲,獨立遊戲、線上競技遊戲,這些遊戲讓更多人開始熱愛玩遊戲,但也使得一部分’核心玩家’不再購買 AAA 遊戲”。
著名遊戲數據檢測機構 Steam Spy 的創始人 Sergey Galyonkin 已經開始用“Gamer” 和“ Player” 分別指代那些核心的以及新類型的玩家。他認為後者會越來越多,前者會越來越少。這是所有遊戲玩家要面對和處理的變化,要取捨,暴雪主動擁抱了這種玩家的變化,他們選擇擁抱最廣大的玩家群體。2014 年 11 月 9 日的“暴雪嘉年華”上,暴雪公佈了《鬥陣特攻》項目,這是這家公司自 1998 年《星際爭霸》以來首次推出擁有新世界觀的遊戲。
(圖:2014 年暴雪嘉年華現場圖)
“我們希望《鬥陣特攻》成為一個光明、正面的宇宙。在這裡,每個人都能成為英雄,這是我們最基本的目標” — 這是開發者對遊戲定下的基調,“每個人”。
在此之前,暴雪剛剛結束了一個長達 7 年的《泰坦》開發期,這個項目充滿了掙扎和失敗,兩個月前,他們宣佈了項目開發取消。
早在 2007 年,《魔獸世界》還在大熱時,暴雪就透露出要開發一款 MMO (編者按:大型多人線上角色扮演遊戲) 遊戲的消息。當時,距《魔獸爭霸 3》最後的資料片《冰封王座》問世已經有 4 年,《暗黑破壞神 2》的推出有 7 年,《星際爭霸》的上市甚至可以追溯到上個世紀。一款新遊戲要發佈,暴雪的粉絲們開始望穿秋水。
眾所周知的是,暴雪習慣性地在開發中推倒重來,死摳細節,使得這款遊戲一而再再二三地跳票。到了 2013 年 — 開發六年之後,曾經的百人開發團隊已經縮減到只有原來的三分之一,當年第 2 季度的財報中,暴雪承認,他們正在為《泰坦》尋找新的開發方向。在最終取消這個項目後,時任暴雪 CEO 的 麥可·莫懷米 (Mike Morhaime) 這樣總結《泰坦》:“我們試圖做出你所能想像到的最有野心的東西,但是最終卻沒能成功。我們發現不了樂趣,我們發現不了激情,我們進行了評估,評估這個遊戲是否是我們真正想做的 — 答案是否定的”。
2013 年,推出將近 9 年的《魔獸世界》的玩家數量已經下滑到了 770 萬,無論是外界還是暴雪都寄望接力的《泰坦》並沒能接棒重振暴雪 MMO 旗鼓。那是暴雪相當抑鬱的一個時刻。
暴雪公司高級副總裁克里斯·梅森 (Chris Metzen) 在多年以後才向外界透露當年的慘狀,“我們對選擇創建新的項目一直十分自信,結果失敗是如此慘烈。之前我們從未接受過這樣考驗,現在終於被考驗了一遍。”
但今天回過頭來,儘管開發週期長達 7 年的《泰坦》最終無果而終,但這個擁有著異常龐大世界觀、高度自由化的遊戲為《鬥陣特攻》奠定了基礎,也是暴雪重生時刻的開端。
媒體甚至認為,《鬥陣特攻》就是《泰坦》的借屍還魂,從公佈到最終推出,這款遊戲只用了不到 20 個月的時間,成為暴雪歷史上開發週期最短最迅速的遊戲。但如果從《泰坦》算起,這個遊戲的開發時長達到了讓人目瞪口呆的將近 10 年。
2016 年年底,《鬥陣特攻》發佈七個月後的 2016 年 The Game of Award 上,它就成了最大贏家 — 總共獲得四個獎項:年度遊戲、最佳多人遊戲、最佳電子競技遊戲,以及其母公司暴雪拿到了最佳遊戲工作室。
(圖:《鬥陣特攻》官方海報)
對於這個獎項,當時討論廣泛的一個爭議就是:你們怎麼能把年度遊戲的獎項,頒給一個只有多人模式,沒有單人戰役和劇情的網絡遊戲呢?
但這也許正是《鬥陣特攻》成功抓住“正在擴大的遊戲群體”的原因之一。有一個玩家對於這款遊戲有一句精準的評論,“《鬥陣特攻》就是一桌麻將,就缺你”!他認為,《鬥陣特攻》和傳統的 FPS (編者按:第一人稱射擊遊戲) 相比,樂趣正是在於組隊。《鬥陣特攻》成為適合組隊的遊戲,正是來源於開發者對於遊戲邏輯的設定 — 每個人都有所長。
據媒體報導,在最開始,開發團隊打算設計 4 到 6 種角色類型的遊戲,但是首席英雄設計師傑夫·古德曼 (Jeff Goodman) 提議構思儘可能多的類型,這一提案得到了大家的支持,最終,遊戲裡有 21 位角色。不同類型、角色之間並沒有明確長短,在兩組六人隊伍對抗的戰局中,每個英雄都可能根據自己的技能特性發揮作用,於是,他們決定,玩家可以在每次回到基地後更換英雄。
“《鬥陣特攻》還成功地將 FPS 加入了類 MMO 團隊職能和策略配合的元素”,上述玩家評論道,雖然其他 FPS 類也有這樣的團隊職能,但問題在於,其它 FPS 的遊戲還是在 FPS 框架下,思考的無非是“狙擊槍還是衝鋒槍”、“搶點還是包抄”這種場內的策略。
而《鬥陣特攻》是在 MMO 框架下的,“FPS 裡隊友肉盾、加血、輸出、控制全都齊備,大家一起打副本!”
在商業模式上,暴雪也是儘量滿足玩家們組隊的需求,此前,這個遊戲一度有意採取玩家免費獲得遊戲及付費 DLC (編者按:追加下載內容) ,以及遊戲內微交易的方式,但是最終,暴雪還是採取了終身買斷制,並且承諾,該遊戲發售後增加的英雄角色和地圖永久免費。
《鬥陣特攻》副總監艾倫·凱勒 (Aaron Keller) 這樣解釋道:這就是遊戲設計決策,也是一個平衡性的問題。有時候你希望你的隊伍有一個別的英雄,比方現在你需要黑百合,你肯定不希望別人說“我沒有這個英雄”。
不放過“老兵”和女性
“《鬥陣特攻》的所有一切都是我們的故事,這是我們作為普通人、作為職人的救贖故事”,這是開發者一直在強調的。不難看出,作為一款 FPS 遊戲,它淡化了中槍法、反應能力的重要性,而更加強調角色在遊戲中的作用和獲得的樂趣。
暴雪一直強調,《鬥陣特攻》是“關於給人以希望”的基調。他說,一個 FPS 遊戲並不需要展示每個玩家的擊殺數,因為有些角色的存在和作用並非以射殺敵人為目的。這種基調能夠讓《鬥陣特攻》更好地擁抱所有的玩家 — 有團隊配合要求的核心 FPS 玩家能在競賽模式中提升自己的天梯等級,而對於休閒玩家,《鬥陣特攻》有快速模式。可以說,兩種模式最大限度地包容了不同 FPS 遊戲玩家的需求。
《鬥陣特攻》對女性也空前友好,比如在地圖構造中就是如此。以往的遊戲,尤其是 FPS 遊戲連一些男生都不容易掌握。而《鬥陣特攻》的地圖基本全部由三條大路構成,雖然有若干小路貫通,但路線的區分很鮮明,方向指示也很多。這些設計讓大大提高了女性參與遊戲的可能性。在形象的設計上相比 Dota 2 之類的是照顧了女性審美需求。比如 Dota 2 中的小狗、屍王這種形象,難免引起女性玩家的負面情緒,但《鬥陣特攻》設置的醫生姐姐形象,毫無疑問吸引了不止是男生還有女性玩家。
《鬥陣特攻》也沒有放過遊戲老兵,這些在學生時期打魔獸世界的男生們現在忙於工作,也忙於照顧自己的孩子,他們消費在遊戲上學習時間大大減少,一名暴雪的老粉絲說,《鬥陣特攻》對遊戲老兵的貼心在於讓他們能夠追溯經典 — “暴雪爸爸努力地把老玩家一定會玩的精品,最大化放入了鬥陣特攻:士兵的玩法基於最傳統的 CS 類型;法老之鷹、查莉婭延續了雷神之錘 3 的風格,死神的思路與所有突擊手共通;Dva 的機體駕駛感類似高達和裝甲核心等等”。
《鬥陣特攻》把英雄們分為兩個年齡帶 — 老一輩的鬥陣特攻特工,無論是背景故事還是外形,都讓老玩家覺得親近,但他們的使用方式到戰術理念,都需要足夠的遊戲經驗和基礎;相對的,與年輕玩家親和力高的年輕英雄,則各方面更容易上手。
這樣的設置的確成功抓住了年輕玩家。
2016 年年底,尼爾森發佈報告顯示,在所有《鬥陣特攻》的電競粉絲中,年齡介於 18 週歲至 34 週歲的人占到了 68%,高於其他遊戲 61% 的平均數值。
暴雪其實提供了這樣一個美好藍圖:新一代的玩家不會再是孤身一人在虛擬戰場上求死的野鬼,而是站在前輩肩膀上問鼎勝利的英雄;老一輩的玩家也不再是疏遠冷漠的父母,而是有著激烈密切感情交流的至親。暴雪的 IP 向來有傳承。
讓 IP 長青
暴雪接下來面臨的任務是:如何讓《鬥陣特攻》長青?接下來讓玩家們玩什麼?
遊戲長青很重要的一條路徑就是更新英雄,暴雪一年計劃更新 4 個英雄,但是在過去一年多時間裡,暴雪只更新了 3 個。這也不難理解,暴雪在一個英雄裡摳的細節實在是太多。但欣慰的是,每一個新英雄,幾乎都在給遊戲系統增加判定的種類和複雜度 — 比如安娜的加入帶來了防禦規則,秩序之光的重做意外著多選大招的可能性,吸血的加入意味著不需要治療也能做 PVE…。暴雪還透露過,遊戲會在未來開放完全形態的 UGC,從各個英雄自帶的特殊機制看得出來,暴雪也確實是這麼努力去做的。這讓《鬥陣特攻》的未來多了很大的探索空間。
就如前文所提到的,《鬥陣特攻》極大的一個樂趣就是組隊,也就是說存在著社群屬性,好朋友之間的相互催促組隊,也是讓《鬥陣特攻》未來保持活躍度的一個關鍵。
暴雪在 Google Play 與 App Store 上架了一款“戰網 APP”,保留 PC 端戰網的基本社群功能的同時,還加入了行動端的一些功能,比如掃瞄二維條碼等。不僅可以用這款 APP 和好友安排遊戲時間、討論戰術,也可以看到朋友們在玩什麼,以及遊戲進展。
在嘗到了抓住更普遍的遊戲玩家的甜頭,以往傲慢的暴雪爸爸,現在也在探索用行動社群去保證遊戲的活躍度。
暴雪公司在被粉絲們熱愛的同時,也收到大量的吐槽,但客觀的說,很難有遊戲公司的IP像暴雪這樣擁有如此長久的生命力 — 《魔獸世界》到現在發佈了 13 年了,《魔獸爭霸 3》到現在有了 14 年了,而《星際爭霸》誕生了 19 年了,最年輕的《星際爭霸 2》也有了7年的時間,這些遊戲現在仍然有人玩,而且這些遊戲職業賽事仍然如火如荼。
沒有任何一家遊戲公司能夠做到這樣。
2016 年,暴雪因為《鬥陣特攻》的成功迎來了有史以來最好的一個年份 — 66 億美元的全年淨收入,比 2015 年 (46 億) 上漲了 42%。其中數位收入佔據了 74%,創紀錄地達到了48.7億美元,也就是說,這項收入比暴雪公司 2015 年的總收入還高,漲幅達到 200%。
從商業上來看,《鬥陣特攻》仍然在不斷給暴雪注入現金。
暴雪今年第一季度財報顯示,《鬥陣特攻》遊戲總收入已經超過 10 億。國外調研機構 SuperData 公佈的 2017 年上半年全球 PC 端遊戲收入榜上,《鬥陣特攻》也進入了前十名。電競領域也是如此。資本市場也認可《鬥陣特攻》,聯賽開賽時,動視暴雪大漲 5.24% 。而今年以來,暴雪股價一直在持續攀升,截至發稿,動視暴雪收盤 61.76 美元,達到歷史最好水平。
霸主暴雪,又迎來了好時光。
《雪球》授權轉載
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