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吃驚!光緒年間成立的「 任天堂 」,這樣用舊科技創新
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吃驚!光緒年間成立的「 任天堂 」,這樣用舊科技創新

2020 年 10 月 31 日

 
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有一個名為「歷史上有哪兩件事聽起來不在同一個年代,實際上卻同時發生的」的問題,其中熱門回答是:

1889 年,光緒帝親政,同年,任天堂(Nintendo, 7974-JP )成立。

這聽起來就像是一個跌宕起伏故事的標準開頭,事實也確實如此,任天堂這家百年企業所經歷的起伏實在是太多了,看它的股價變化圖就知道了,高峰與低谷交替出現多次。

更為傳奇的是,任天堂的幾次登頂、股價翻升,並非是因為開發出了多麽先進的技術,像 Game & Watch、Game Boy、Switch 等都是任天堂透過舊技術創新的案例。在如今這樣一個崇拜「新技術」的網路時代,看起來是一件多麽不可思議的事。

用「舊技術」創新

現在談及任天堂,大部分人想到的可能都是 Switch,《健身環大冒險》《動物森友會》等遊戲在疫情期間出圈,讓不少非遊戲圈玩家也對 Switch 熟悉了起來,健身環甚至還成為了年度「理財產品」之一(指原價買入高價賣出牟利)。但這款暢銷遊戲機,同樣也有被玩家詬病的地方,都 2020 年了,Switch 搭載的螢幕解析度還是 720P ,接入電視也只能支持 1080P 解析度,在這個手機基礎 1080P 、電視 4K 成為標準的時代,未免有些落後。

如果你是一位任天堂老用戶或者熟悉任天堂的歷史,就會見怪不怪了,使用「舊技術」一直都是任天堂的傳統藝能,甚至是企業文化。任天堂前開發第一部部長橫井軍平曾說:利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。這套被稱為「枯萎技術的水平思考」的理念在任天堂的暢銷產品中體現得淋漓盡致。

讓我們把時間撥回上世紀80 年代,彼時任天堂發布了旗下首款遊戲掌機 Game & Watch,它使用的螢幕還是固定背景的液晶螢幕,這也造成了一台遊戲機只能玩一款遊戲。就算是以那時的技術發展進度,也屬於舊技術之一,但任天堂卻憑藉 Game & Watch 成功打開了局面,其全球銷量超過 4,300 萬台,是世界上銷量最高的掌機之一。

Game & Watch 有多個款式,單螢幕版和雙螢幕版都有

十字按鍵體積小、保證續航力

而且,任天堂在 Game & Watch 上帶來了一個巨大的創新——十字按鍵,那時的掌機作為新興市場,許多內容還是從街機中學習,遊戲交互大多憑藉搖桿,唯獨任天堂為了提升掌機的便攜性、方便用戶操作,引入了十字按鍵。儘管十字按鍵在操控上沒有搖桿來著靈活,但按鍵極大的減小了掌機體積,同時十字按鍵也能滿足當時 2D 遊戲上下左右操控的需求。隨時隨地、輕便的特質為 Game & Watch 贏得了一大票玩家的認可,推動了銷量節節高升。

它的後繼者 Game Boy 也是一樣,同時代的競爭對手雅達利、世嘉(SEGA, 6460-JP )等遊戲廠商已經用上了彩色螢幕,而 Game Boy 的螢幕卻只能顯示白、淺綠、深綠和黑 4 種顏色。

用上了彩色螢幕的雅達利 Lynx. 圖片來自:Kotaku

重要的不是技術,而是讓玩具足夠好玩

如此大跨度的技術落後,任天堂還能取得領先,是因為它對遊戲市場的洞察、對玩家的把控更深,掌機作為便攜式設備,重要的是便攜性和續航,儘管任天堂用的還是落後的螢幕,但卻保證了電池續航力。而且十字按鍵的交互創新和任天堂對優質遊戲的持續投入,帶來了軟硬一體的綜合性優勢。

有趣的是,任天堂取得性能領先或技術優勢的產品反而沒能得到玩家的認可,任天堂 N64 用上了 64 位晶片,是同時代對 3D 性能支持最好的主機之一,但卻遭遇了滑鐵盧,銷量平平。像 Game & Watch 這種交互創新和遊戲玩法的創新,在任天堂的產品中十分常見, labo 紙盒、健身環、最近的 AR 遊戲《瑪利歐賽車實況:家庭賽車場》,都帶來了意想不到的創新,它們大多都沒有使用多麼新潮的技術,而是對成熟技術的創新應用。

遊戲機在任天堂手裡,不僅僅是提供機能的電腦硬體,更是一套能幾乎無限拓展的玩具。這或許和任天堂作為玩具廠商的經歷有關,對於玩具廠商而言,

重要的不是技術,而是讓玩具足夠好玩。

一條獨特的工業化之路

更難能可貴的是,任天堂對這套理念的極為堅持。任天堂的企劃製作本部長高橋伸也曾向媒體表示,創新是任天堂工作的副產品,在任天堂內部,創意才是整個創造過程中第一位。對好創意的堅持,也影響到了任天堂的企業文化,即使是在手遊席捲全球,App Store 和 Google Play 手遊類營收節節高升的時代,任天堂也從未改變。

這指的並非是任天堂不做手遊,相反任天堂 2016 年推出的手遊《Super Mario Run》,曾刷新 App Store 的最快達成免費遊戲榜單第一的紀錄。但《超級馬力歐酷跑》和任天堂授權的另一款 IP 遊戲《寶可夢 GO 》相比,在商業成績上差距巨大,根據行動應用數據市調研究公司 Sensor Tower 的數據,《寶可夢 GO 》以及衍生 IP 自 2016 年 發行至 2019 年席捲了全球玩家 25 億美元。和《寶可夢GO》同年推出的《超級馬力歐酷跑》, 到 2018 年全球累計收入也不過 6,000 萬美元,與 25 億美元這一數據相距遙遠。

都是任天堂的 IP 遊戲,為何差別那麽大?這就要從兩款遊戲的商業模式以及製作公司來分析了,《寶可夢GO》是任天堂與寶可夢公司一起授權 Niantic 公司開發和營運的產品,任天堂僅提供部分建議。而《超級馬力歐酷跑》則是任天堂自己開發營運的遊戲,兩者雖然都是免費遊戲,但《超級馬力歐酷跑》要想開啟全部遊戲內容,仍需花費 10 美元解鎖,《寶可夢GO》則提供了不少內購方式,也就是俗稱的「氪金」。IP 所有者自主研發還比不上授權 IP 遊戲賺錢,原因就是商業模式,氪金在手遊領域成為主流商業不是沒有原因的,其吸金能力已經被一次又一次驗證。

開箱是氪金遊戲中常見的機制

堅持品牌形象,促進遊戲體驗

不加入氪金模式是任天堂的主動選擇,甚至於它還會要求合作商調整機制,讓玩家不至於花費太多錢,據《華爾街日報》報導,任天堂如此要求合作商的目的是為了保護自己的品牌形象。

買斷制遊戲,要讓玩家一次性花費一筆不小的費用,對於遊戲的品質要求自然也就高了起來,自然會促進廠商去提升遊戲體驗。看似免費的氪金遊戲則不同,雖然遊戲本身免費下載,且基本上沒有限制,但遊戲公司為了產出有回報、形成循環,往往會在遊戲中設置各種誘導儲值機制,例如重要的遊戲道具、裝備道具,需要通過氪金開箱獲取,這幾乎不可避免地會對遊戲體驗造成負面影響。

說它固執也好,驕傲也好,作為一家遊戲公司,任天堂對於手遊的興趣的確不是那麽高,它所堅持的還是圍繞傳統遊戲的買斷制商業模式。而對這一模式的堅持,也間接推動了任天堂不斷發掘好創意。當然,像任天堂這樣堅持,風險並不小,遊戲和電影等娛樂內容產品一樣,生產週期長,一款遊戲製作週期三年對於任天堂來說已經是再正常不過的事了,但如此長時間的資金和時間投入,全都需要靠遊戲銷量來回本。

要是錢燒完了,玩家不買帳,損失可不小,縱觀任天堂的歷史,既存在銷量冠絕全球的產品,也有銷量平平的產品。好在任天堂有足夠的底蘊支持它不斷地冒險,先前就有媒體盤點全球最賺錢的 IP ,任天堂旗下的寶可夢和馬力歐兩大 IP 同樣進入了榜單前 10 行列,前者 IP 總收入達到了約 950 億美元,後者也達到了約 360 億美元。

最近即將開幕的任天堂超級樂園也引發了社交媒體上的話題狂潮,任天堂的 IP 還在持續不斷的影響著玩家、粉絲們。遊戲是任天堂的基礎業務,但同時也是它的 IP 根基,每一次推出一款遊戲都是對 IP 品牌的拓展和加強,而 IP 的高價值也能支持任天堂一次又一次地冒險,做出更好的遊戲。要我說,任天堂並非固執或者驕傲,它只是習慣了過往的工業生產方式,因為那對它來說是熟悉且可行的,又為什麽要改變呢。

技術不能解決所有問題

在遊戲界,幾乎找不到和任天堂的競爭公司,同為主機界三家的索尼(Sony, 6758-JP )和微軟,其商業模式和任天堂也不一樣,雖然都是銷售主機和遊戲,但主機本身獲利就不高,今年 PS5 和 Xbox 價格一拖再拖,也有成本太高的原因。真正負責主機營收的是遊戲抽成,在 PS4 和 Xbox 上銷售的遊戲需要提交約 30% 收益的。

而任天堂雖然也銷售 Switch 主機和遊戲,但其主要營收是由任天堂製作的第一方遊戲來承擔的,據 vgchartz 統計的數據,switch 平台銷量前十的遊戲都是由任天堂開發的。任天堂財報則進一步確認了這一數據, 2019 年 Switch 軟體銷售中約有 85 %是第一方遊戲。這也和外界的認知相符,買 Switch 大多都是為了任天堂開發的遊戲買單。

和遊戲公司相比,任天堂又不是純粹的遊戲內容公司,它仍然堅持推出硬體產品,哪怕硬體利潤不高,甚至偶爾虧損。試想一下,假如《薩爾達傳說 曠野之息》進軍 PS4 和 Xbox 這些平台,銷量肯定是會再度提升,但任天堂沒有,它一直堅持在自家硬體平台發售遊戲。箇中原因,除了平台有競爭性外,更重要的是任天堂開發的遊戲大多都是和自家硬體配合才能發揮最大效能,《健身環大冒險》沒有 Switch 手把,還好玩嗎?

以創意賦予玩家遊戲體驗

在任天堂「枯萎技術的水平思考」理念下,硬體和軟體同樣重要,它們都是創意的承載者,至於技術是否足夠新穎或成熟,反而不是第一位的。和索尼、微軟所代表的技術躍遷式的工業化之路不一樣,任天堂走出一條獨特的路,憑藉成熟甚至是落後的技術,在軟硬一體的策略下,展現更好的創意。

當然,這和遊戲市場有著密切的關係,主機遊戲世代之爭已經證明了遊戲品質才是玩家掏錢的第一要素,於任天堂而言,遊戲反哺硬體也是稀鬆平常的事,今年疫情期間健身環銷量大漲、成為年度「理財硬體」,推動 Switch 銷量上漲,就是最好的證明。任天堂一次又一次的創新,將稀鬆平常的東西做出意想不到的創新,贏得玩家的認可。

這不禁讓人疑問,一昧地強調炫酷的「新科技」真的是必要的嗎?賈伯斯在開發者大會上說的話,或許就是這個問題的答案:

你需要從用戶體驗出發,然後倒推用什麽技術,而不是從技術出發,然後去想怎麽把產品賣出去。

技術只是工具,尤其是內容市場,最重要的永遠都是產品品質,基礎的「舊科技」仍然能持續創新。

虎嗅網》授權轉載

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週餘
 
 
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