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新一代人機互動
作者 Yuchi
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新一代人機互動

2014 年 11 月 3 日

 
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人機介面是指人與機器之間建立聯繫、交換訊息的介面,從早期打字機到電腦輸入、MS-DOS到Windows圖形化介面,每一項發明都為了能使生活變得更便利。隨著感測技術的進步與智慧運算被帶入生活中,有越多的資訊了解人類行為、使人機關係從「便利」發展到智慧的「互動」。

人機介面的進步軌跡

過去電子產品使用鍵盤、滑鼠、搖控器等操作方式,新一代的人機介面,加入了更多直覺性的操控,透過觸控、手勢、體感、聲控…等方式輸入,經過智慧運算主動了解人的慣性行為,從手機的發展就能明顯感受到互動時代的來臨。

新一代人機互動

早期功能型手機已有人機介面的特色,簡單的操作方法,電話、簡訊、拍照等功能,使用者依手機系統提供的指令來進行溝通。第二階段智慧型手機推出,擁有獨立的作業系統,可隨時新增、刪減應用程式,許多個人化的設定浮現,操控方面的輸入方式也開始變得創新且多元。第三階段是現在到未來發展,主要在互動層次的提升,未來的智慧型手機能直接代表一個人,簡單的溝通就能協助使用者完成一件事、或主動提供分析與建議,全方位的感測與心理認知,使訴求從方便性,提升到智慧化。

AmazonFire

SquareHub執行長柯特說:「Amazon新手機的目的是要減少用戶取得所需資料必須執行的動作,他們不需進行連串的操作,只需握著手機,手機就會為你把事情做好。」

AmazonFirePhoneShopping-01-01

AmazonFire用戶只要把手機指著一項物品,或是聆聽一首歌曲,手機即能辨識出來、並連上Amazon網站立刻網購。輸入技術表現出手機視覺與聽覺的進化,運用3D深度感測、MEMS麥克風,加上Amazon資料中心逾一億件的商品進行比對處理,雲端回傳後輸出至螢幕顯示器,呈現3D影像給使用者更容易確認商品,並執行下一步指令。

 要使人機關係從「便利」發展到智慧的「互動」,輸入與輸出方式成為設計上的重點,輸入強調與使用者同步、貼近心理直覺性的操作方式,輸出則強調即時性。

輸入方式的創新體驗

wiiXbox-01

2007年任天堂推出以體感為訴求的Wii,Wii將搖控器裝入了加速度感測器,將揮動的形態同步到遊戲中,另外也加入紅外線感應器,使用在瞄準的操控上。與過去只操控於按鈕、搖桿的玩法產生了很大的不同,之後又推出了Wii Fit平衡板,主打瑜珈、健身運動功能,內含壓力感測器,用身體的平衡與重力來玩遊戲。

微軟(Microsoft, MSFT-US)2010年推出Kinect採用3D深度感測的方式,不需要穿戴任何搖控器,Kinect透過影像擷取把玩家影像直接呈現在遊戲中,也提升了更多樂趣。

輸出技術的最新發展

體感遊戲結合人類慣性的操控方式,強調在輸入端的改變,而輸出端在未來則追求融入環境的體驗。Oculus公司推出了Oculus Rift頭戴顯示器,在輸入端結合了頭部的移動感測器,輸出的顯示技術除了更細膩的畫質、3D顯影,也採用了AMOLED面板,使近眼顯示能減少延遲、與使用者的暈眩感,使用者可以透過頭部移動,在裝置中進入另一個世界,感受超越3D的虛擬實境(VR)效果。另外已停產的Google眼鏡頭戴裝置產品,強調的是擴充實境(AR)的應用層面。

虛擬實境(Virtual Reality,VR)

OculusGlass-02

虛擬實境先用電腦模擬出一個虛擬世界,再利用各種輸入、輸出方式讓使用者如同身歷其境般的感覺。隨著高畫質及顯示技術發展,早期如用3D眼鏡看電影,實際上是影像重疊產生的結果,在觀賞角度上有所限制,並非真正的三維空間。而未來真正要進入三維虛擬實境,輸出方向著重在3D投影技術、或頭戴式顯示器來達成。

擴增實境(Augmented Reality,AR)

OculusGlass-03

擴增實境是將虛擬帶入現實,不需要創造一個完整的虛擬空間,也不一定要使用頭戴裝置,只要是開放式、能穿透看到現實的方式,將虛擬世界物品套在現實世界中,並進行互動,需要使用現實世界各個攝像角度、位置的計算,使虛擬與現實進行融合。

新一代的人機互動,加入了更多直覺性的操控,透過觸控、手勢、體感、聲控…等方式輸入,經過智慧運算主動了解人的慣性行為,接著我們將更進ㄧ步介紹,判斷生理層面的穿戴裝置

 
週餘
 
 
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