身為產業龍頭的旺宏,卻交不出產業龍頭該有的財報,股價曾低至2.11元,旺宏究竟遇到了甚麼困難?又如何在2017年轉虧為盈?
本篇重點:
- 產品線最全面的非揮發性記憶體公司-旺宏
- ROM產品的龍頭老大 90年代遊戲儲存設備的主流規格
- 索尼推出CD新技術 讓旺宏岌岌可危
- 手持式遊樂器的遊戲卡匣 仍具主導地位
- 5G/自駕/物聯網趨勢有利於NOR Flash
- NAND Flash成本快速下降 威脅ROM的前景 不過旺宏已有準備
- 成長機會-5G/自駕/物聯網趨勢;Switch今年仍時常傳出缺貨消息
- 潛在風險-遊戲卡匣技術未來由ROM轉換成NAND Flash可能性很高 目前NAND Flash技術旺宏仍落後對手3年
- 小結-與任天堂生死與共
產品線最全面的非揮發性記憶體公司-旺宏
旺宏電子成立於1989年12月9日,主要產品為非揮發性記憶體,三大產品線分別為ROM、NOR Flash與NAND Flash,幾乎囊括了現行所有類型的非揮發性記憶體(也就是不通電的狀況下仍可以儲存資料的記憶體),另外也兼作一些晶圓代工。這三種記憶體產品全球市場規模分別約為5~10億美元、20億美元與500億美元/年,旺宏在這三種產品的全球市佔率則分別為50%以上(根據旺宏說法)、20~25%與低於1%。
與三星、海力士、美光、東芝記憶體(現稱鎧俠, Kioxia)等主要記憶體公司相較,旺宏多了ROM與NOR Flash產品,但不生產市場更大的揮發性記憶體,也就是DRAM,與前幾大巨頭相較是旺宏是在非揮發性記憶體產品線最齊全的公司。
旺宏的策略是在小眾的ROM與NOR Flash持續開發維持領先的市場地位,在市場規模大的NAND Flash產品則加大投資加速追趕。旺宏也運用在非揮發性記憶體產品齊全的優勢,推出整合ROM、NOR Flash與NAND Flash的記憶體產品(像是整合ROM與NAND Flash的Hybrid Memory),有機會開創一個新的利基型市場。
ROM產品的龍頭老大 90年代遊戲儲存設備的主流規格
旺宏在其產品分類中所說的ROM指的是Mask ROM,中文翻譯做光罩式唯讀記憶體,屬於非揮發性記憶體。顧名思義,這種記憶體是透過特製光罩將程式線路直接燒錄於記憶體上,產品出廠後,只能讀、不能寫入、不能修改。Mask ROM與現在常看到手機規格上的ROM記憶體不同(手機ROM其實是NAND Flash,NAND Flash可以寫入也可以修改,理論上不能稱為唯讀記憶體ROM但長久的誤用已經積非成是)。
早期ROM的應用範圍廣泛,除了任天堂(Nintendo)的遊戲卡匣用ROM以外,世嘉(SEGA)、NEC等其他電視遊樂器廠商都是用ROM作儲存遊戲的媒介。同時盛行於70年代到90年代中期的投幣式電子遊戲街機(像是快打旋風、格鬥天王等)也是用ROM來儲存遊戲。
電子遊戲街機在家用電視遊樂器風行與電腦逐漸普及後,90年代後慢慢消失,不過當時電視遊樂器成快速成長,用來做遊戲卡匣的ROM自然也不例外。
索尼推出CD新技術 讓旺宏岌岌可危
至今旺宏在ROM市場獨霸超過5成以上的市佔率至少已十幾年的歷史,但2017年以前年年虧損,2016年股價最低點僅剩2.11元,不僅是雞蛋水餃股,還是全額交割股,瀕臨破產邊緣。旺宏堂堂一個ROM產品接近壟斷地位的霸主,何以淪落至此?
2016年前旺宏的辛酸血淚史主因是ROM的遊戲卡匣遭到索尼(Sony)主導的新技術CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)挑戰,使ROM的遊戲卡匣在遊戲產業滲透率不斷下降。
90年代全世界最大的遊戲公司是任天堂,稱霸市場接近10年,而索尼根本不是遊戲廠商,稱霸錄音帶與錄影帶產業的索尼,1984年推出了一種新的在當時超大容量的儲存設備-CD-ROM,原本是用來儲存音樂。
ROM當時最大僅有64MB的儲存容量CD有660MB是ROM的10倍,製造成本10美元僅是ROM的25美元的一半,但讀取速度ROM以最快50MB/s的速度遠優於CD的0.3MB/s。玩家會感受的到結果是,CD的遊戲畫面遠優於ROM(因儲存容量大),但讀取時間較久,在開始玩之前可能要比ROM的遊戲多等幾秒到數十秒的載入時間。
1988年任天堂與索尼開發遊戲主機用的外接光碟機,以應對遊戲軟體不斷增長的容量需求,不過雙方合作可說是諜對諜,根據合約索尼未來可自行開發相容於這台外接光碟機的電視遊樂器與遊戲等,這可能讓任天堂的霸主地位受到動搖,索尼從合作關係變成競爭關係,任天堂希望修改合約但被索尼拒絕。
後來,在索尼不知情也還沒完成這款外接光碟機的開發時,任天堂突然宣布與索尼CD產品的主要競爭對手飛利浦(Philips),合作開發另一款外接光碟機,被市場上視為背叛行為,沒多久後任天堂與索尼合作破裂。
合作破裂後,索尼決定自行推出電視遊樂器,1994年底索尼推出PS(Play Station)獲得巨大的成功,從此市場上的新電視遊樂器僅剩任天堂1996年推出的N64還用ROM的遊戲卡匣,世嘉、松下與後來所有的廠商都改用CD作為儲存遊戲的載體。
最慘的是,2001年任天堂的電視遊樂器GameCube也改用CD作為儲存遊戲的載體(包括後來的Wii),ROM此時只存在於遊戲主機一部份的內建記憶體,原本對ROM需求最大的遊戲卡匣就只剩舊款電視遊樂器的遊戲卡匣需求。
手持式遊樂器遊戲卡匣 仍具主導地位
不過讓旺宏還獲得一線生機的是,雖然索尼推出PS後,任天堂在家用電視遊樂器龍頭寶座被索尼搶走,但任天堂在手持式遊樂器Game Boy、DS等系列產品仍居市場龍頭地位(市佔率在60~90%波動),這類型產品仍以遊戲卡匣為主。
遊戲卡匣在手持式遊樂器仍具有一定優勢,通常手持式遊樂器售價只能賣大約200~300美金,給不了太大的內建記憶體,以線上下載的方式存不了幾個遊戲,多半需要外接記憶卡或遊戲卡匣,與外接記憶卡相較,遊戲卡匣更容易與朋友分享交換或是轉賣,也具一定收藏價值,與CD相較遊戲卡匣易於外出攜帶與保存。遊戲卡匣仍獲部份玩家青睞。
2007年蘋果推出iPhone,隨著智慧型手機的大賣,又讓手持式遊樂器沉寂了一段時間,有些人認為智慧型手機可以完全取代手持式遊樂器,直到任天堂的Switch開賣。
Switch在2017年推出,也就是旺宏轉虧為盈的那年,Switch成為任天堂史上銷售速度最快的遊樂器,主要是因智慧型手機走綜合用途的設計,Switch走遊戲用途設計,有輝達客制化的GPU,加上動物之森、瑪力歐賽車等熱銷遊戲加持,Switch遊戲體驗仍遠優於智慧型手機好。
5G/自駕/物聯網趨勢有利於NOR Flash
NOR Flash的優勢與NAND Flash類似,就是寫入與讀取速度遠優於一般硬碟,比DRAM慢,每GB成本都比DRAM低,容量會比DRAM大,適合取代傳統硬碟。
但NOR Flash與NAND Flash相比幾乎各方面都輸,也導致了NAND的市場規模遠大於NOR,NOR優於NAND的地方主要是壽命長,資料安全性比NAND高,還有耗能也比NAND低。
自駕車或一些安全性要求汽車電子設備像是防撞系統等等,部分重要的資料就需要由成本較高的NOR儲存才能滿足其安全性的要求。而5G基地台則是因為很多在人煙罕至的地方,如果記憶體壽命不長,維修頻繁,將導致大量人力支出,物聯網的裝置也可能用到NOR,像是這幾年賣得很好的藍芽耳機,降噪版的就需要NOR這種低耗能的記憶體,以延長高階藍芽耳機沖完一次電的使用時間。
NAND Flash成本快速下降 威脅ROM的前景 不過旺宏已有準備
NAND Flash不論在讀取速度或儲存容量的各項數據大都已遠優ROM的技術,早期只是成本上ROM的發展較早(1970年代初期就出現ROM,1986年出現第一個NAND Flash),所以NAND Flash的成本較高,但在幾大巨頭不斷的投資下,NAND的成本已經快速下降,已經比ROM還低了。
從旺宏的投資行為也可以看的出來,在2016年以前旺宏即便虧損仍不斷砸大錢研發NAND Flash技術,幾乎大部分公司的研發資源,即便NAND至今只佔旺宏10%營收。
現階段旺宏的技術已經走到1x nm(18~20nm)與48層的3D NAND Flash,在2020年5月量產,而三星相對應技術約在2017年推出,差距大約3年,而三星的192層3D NAND Flash技術可能會在2021~2022年推出,根據旺宏的規劃2022年將會量產192層3D NAND Flash,如果旺宏真的能按規劃走,屆時與三星的差距可能縮小到1年以內。
同時市場也不斷傳出任天堂遊戲卡匣將要改成NAND Flash的訊息,不過現在確定的是2020Q3還沒有改用。
從旺宏大膽的投資NAND Flash的行為來看,旺宏已取得未來任天堂遊戲卡匣改為NAND Flash的訂單的可能性很大,不過旺宏在NAND Flash目前還是技術落後約3年的廠商,未來遊戲卡匣由ROM轉為NAND Flash仍存在一些被對手搶單的風險。
小結-與任天堂生死與共
從旺宏的財報上看,2019年旺宏第一大客戶佔了37%營收,想必這位客戶就是任天堂,任天堂遊戲賣的好旺宏就好,反之亦然,就一般情況判斷旺宏這樣的客戶結構其實風險相當高。
不過根據過去其他公司與日本公司的合作經驗來看,日本公司確實比其他地方的公司更為”死忠”,只要旺宏NAND Flash的技術不要與領先群差距太大,維持過去合作關係的可能性還是相當高。
NAND跟ROM(佔營收約4~5成)未來主要看任天堂的狀況,NOR(佔營收4~5成)的話則主要看自駕、車用電子、物聯網與5G的需求狀況,目前這些區塊,市場多半看好強過整體經濟成長。
參考資料:
- 旺宏
- Nintendo
- Digitimes
- 新浪科技
- 鉅亨網
- 今周刊
- itread
- Rodrigo Copetti
- Odmedia
- Wikipedia
【延伸閱讀】