一個三十歲左右的“Pokemon Go”狂熱者追逐著胖丁可能把你嚇壞了。但從這裡也可以看出電玩遊戲已經不再是孩子們的專利。
NPD Group在九月份的報告指出,遊戲玩家平均每周在遊戲上花費的時間為15個小時。美國約有四分之一的玩家是“遊戲狂人”。這些玩家們用來玩電動的裝置超過5台。(像是智慧型手機、遊戲機、掌上型遊戲機、其他相關的裝置等等)。研究公司也指出,相較於其他的業務來說,遊戲的購買有顯著的成長。
電玩遊戲大廠,像是暴雪(Activision, ATVI-US)、美商藝電(Electronic Arts, EA-US)、網易(NetEase, NTES-US)和其他公司的股價會達到歷史新高,可能也不會讓人感到太意外。在IBD所追蹤的197個產業之中,電玩遊戲類股在9月23日的排名前進到了第8名。
新的“決勝時刻”
暴雪和美商藝電已經作好準備,即將在近在眼前的零售旺季迎接勝利的到來。
雖然已經有軍事愛好玩家對於萬眾期待的“決勝時刻:無盡戰爭”的外太空的場景設定有一些意見。但是華爾街的分析師仍認為這款將在11月份正式推出的遊戲可能會在聖誕佳節造成轟動。
R.W Baird的分析師Colin Sebastian在9月6日寫道,“雖然有些投資人可能會對決勝時刻的銷售前景有些擔憂,但我們在6月份於舊金山所舉行的Call of Duty XP中和電玩評論員和其他出席者的談話中得知,他們認為這個標題已經足以吸引決勝時刻的忠實玩家了。
Jefferies的分析師表示,決勝時刻每月的活躍用戶約有4千萬人,而NFL的每月活躍用戶則為6.6千萬人。
“戰地風雲1”、“泰坦降臨2”
而美商藝電則有2款第一人稱射擊遊戲即將在10月下旬準備上架:以第一次世界大戰為背景的“戰地風雲1”和未來戰爭的“泰坦降臨2”。
巴克萊(Barclays PLC, BCS-US)(Barclays)的分析師Christopher Merwin表示,美商藝電的“戰地風雲”是一款歷史悠久的遊戲,它吸引了1.3千萬名的玩家,這也創下了該遊戲公司的紀錄。這對未來的實際銷售數字是個好兆頭。
他預計這幾款遊戲的銷售量將會和去年的購物假期差不多,約為5千萬。巴克萊給予美商藝電和暴雪的股票評價都是買進。
而遊戲的授權商,和授權電影一樣,都能夠得到一些不斷回流的收入。
“魔獸世界”和“決勝時刻”都是暴雪的重磅著作。在音樂明星Snoop Dogg和Wiz Khalifa的加持之下,使得在加州舉辦的Call of Duty XP相當地熱門。在這次的發表會當中,有上千名的參加者有機會能夠參加漆彈遊戲、觀看電競比賽並體驗新的系列–“無盡戰爭”。
除了“戰地風雲”之外,美商藝電還準備了其他的系列遊戲,包括“模擬市民”、“極速快感”,還有許多和運動,像是美式足球、NBA、NHL相關的遊戲。
NPD表示,“勁爆美式足球17“讓公司的股價在8月份達到高點。但這款遊戲實際上在9月23日才會上市。
但美國的電玩遊戲經銷商Take-Two Interactive(TTWO)的表現似乎沒有跟上。投資人和遊戲玩家似乎還在等待原本已經預計上市的“碧血狂殺”遊戲。
Sebastian在9月時表示,“Take-Two的股價在短期可能會維持區間震盪的走勢,因為投資人仍在仔細考量遊戲延期發行所帶來的影響。對於過去TTWO掌控開發過程的考量,很有可能再度浮出水面”。
PlayStation 4 Pro、Xbox One S
也因為最近一季的財報超乎預期,一些遊戲,像是暴雪的“鬥陣特攻”獲得好評,使得遊戲商的股價達到歷史新高。
Piper Jaffray的分析師告訴IBD,這兩家遊戲商之所以能夠有這麼好的表現,主要是受惠於“強勁的遊戲機周期以及結構性的轉變使得數位收入越來越高”。
而最近遊戲機也有許多新的消息,像是新力(Sony, SNE)和微軟(Microsoft, MSFT-US)近期分別推出了PlayStation 4 Pro和Xbox One S,這是新產品問世之前的版本更新。最一開始的PlayStation4和Xbox One都是在2013年發行的。
Baird的Sebastian表示,PS4在全球的銷售量已經超過了4千萬台,“這項更新能夠降低遊戲機周期的波動,我們認為這對遊戲開發商來說,是一個關鍵”。
推出Project Scorpio
在微軟的E3發表會當中,它揭曉了新一代的Project Scorpio,微軟把它稱之為“史上最強大的遊戲機”,試圖以這個新機型迎頭趕上。
巴克萊的Merwin表示,即將在2017年首次亮相的硬體,也表示遊戲機周期的循環時間,已經降至一半,僅剩下四年。
硬體發表的時間縮短,是否會對遊戲的發行造成破壞呢?這並不盡然。
Merwin表示,現在的遊戲機和過去的不同之處在於它可以兼容以前發行的遊戲。使用2013年推出的Xbox One也能夠玩2016年推出的影像處理較複雜的遊戲。而如果要用明年推出的Project Scorpio來玩過去幾年前的遊戲,也不會有任何的難度。
Merwin告訴IBD,“遊戲玩家不管是否選擇升級硬體,都能夠玩他們最感興趣的那些遊戲,這降低了硬體循環的重要性”。
新世界的小額付費
Olson在9月13日指出,“接下來的幾年,數位收入的成長,將能夠帶來利潤的成長”。
Olson指出的數位收入,包括主要的數位遊戲下載收入以及玩家在遊戲內購買產品的收入。這兩項都相當地熱門。暴雪第二季的數位收入成長了101%,達到了11.4億美元。而它併購King Digital也為它帶來了先前紅極一時的遊戲“Candy Crush”。
Jefferies的分析師Brian Pitz表示,“這種直接銷售給消費者的商業模式相當地吸引他們,因為這一類型的收入是源源不絕的,而毛利也較高,這能夠使利潤帶來結構性的改善”。
Pitz表示,“遊戲內購的收入有潛力在未來高於目前的核心業務收入”。
在美商藝電第一季的財報當中,有54%的收入來自於數位收入。
智慧型手機上的免費遊戲,像是“Pokemon Go”和“Candy Crush”持續地吸引眾人的目光,現在的玩家,也能夠接受小額付費的型態,像是在Pokemon Go中購買寶貝球或在Candy Crush中購買超級糖果。
Olson告訴IBD,“我們看到了遊戲發展中的過程,他並表示,手機遊戲的確是一種“催化劑”,讓它在傳統的遊戲機收入之外,還能夠增加額外的數位收入“。
他表示,“隨著時間的經過,遊戲機的遊戲很有可能都變成免費的,這表示它的收入來源都會來自於小額付費。手機遊戲已經培養了消費者接受使用不同的方式來接觸遊戲的內容”。
中國的遊戲守門員
這項新的發展也有機會在世界各地成為成功的關鍵。
Olson表示,“亞洲/中國市場因為過去免費的模式相較於其他西方國家,像是美國和歐洲來說,有較大的挑戰。但由於這種新的模式,能夠讓暴雪透過小額付費而獲利”。
他指出,在中國,美商藝電的FIFA相關遊戲和暴雪的“魔獸世界”以及“鬥陣特攻”都有亮眼的表現。而在中國魔獸世界的電影也相當地熱門。
但騰訊(Tencent, TCEHY)和網易囊括了中國手機遊戲市場70%的市場份額。
9月12日當中國的網易宣佈它將拆分新聞業務,並聚焦在它的線上遊戲業務時,股價達到新高。
Merwin表示,“美國的遊戲商很難在沒有合作夥伴的情況下打入中國市場,因為騰訊和網易已經成為了中國遊戲市場當中的守門員了。在中國,暴雪和網易合作,而Activision Publishing和美商藝電則與騰訊合作,分別在中國推出線上版的“決戰時刻”和“FIFA Online 3”。(編譯/Ing)
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